Юрий Авербах, Михаил Бейлин

Путешествие в шахматное королевство

❔ Подсказки к упражнениям показывают не все варианты развития игры

🔍 Начните печатать, чтобы искать по книге или перейти к нужной странице по номеру

Удобно листать не только прокруткой, но и клавишами‑стрелками:

 
между важными местами
Shift
между
разворотами
Юрий Авер­бах, Михаил Бей­лин

Путешествие в шахматное королевство

Изда­тель­ство Бюро Гор­бу­нова
2018
удк 65.012
ббк 75.581
А19
Авер­бах Ю. Л., Бей­лин М. А.
А19
Путе­ше­ствие в шах­мат­ное коро­лев­ство. —
М.: Изд‑во Бюро Гор­бу­нова, 2018
ISBN 978‑5‑9907024‑6‑2

Авторы книги — гросс­мей­стер Юрий Авер­бах и мастер Михаил Бей­лин хорошо зна­комы люби­те­лям шах­мат. В этой книге чита­теля ожи­дает увле­ка­тель­ное путе­ше­ствие в вол­шеб­ный мир шах­мат. От самых азов, от пра­вил игры и ходов фигур, авторы ведут чита­теля к пони­ма­нию кра­соты и глу­бины древ­ней игры. При этом книга постро­ена так, что фак­ти­че­ски пред­став­ляет собой учеб­ник шах­мат­ной игры. Новое изда­ние зна­чи­тельно допол­нено по срав­не­нию с преды­ду­щим. Рас­счи­тана на самый широ­кий круг люби­те­лей шахмат.

УДК 65.012
ББК 75.581

Оглавление

...

2
Король
без свиты

Шах оглянулся вокруг, на все четыре стороны, и увидел своих воинов поверженными...

А. Фирдоуси. «Шах‑Наме» (10 век)

Вашего парт­нёра пре­сле­дуют неудачи, он рас­те­рял всю свою армию и убе­рёг одного короля. Но подо­ждите, тор­же­ство­вать рано. Оди­но­кого короля надо ещё поста­вить в такое поло­же­ние, чтобы ему некуда было бежать от разя­щего удара ваших фигур, — одним сло­вом, ему надо объ­явить мат.

...

Конь и слон против короля

Мат конём и сло­ном — непро­стая задача, а двумя конями — нераз­ре­ши­мая. Когда у вас оста­лись только конь и слон, впе­реди боль­шие труд­но­сти. Хотя конь по силе при­мерно равен слону, управ­лять двумя сло­нами куда удоб­нее, чем сло­ном и конём. Сей­час посмот­рим, как матуют короля. Пред­ста­вим себе, что он уже оттес­нён на край доски.

1. ♔e7⁠—d7 ♔b7⁠—b8

2. ♗b5⁠—а6...

Управ­лять сло­ном мы уже умеем. Вме­сте с коро­лём он огра­ни­чи­вает поле дея­тель­но­сти короля противника.

2.... ♔b8⁠—а7

3. ♗а6⁠—с8 ♔а7⁠—b8

4. ♘d5⁠—е7...

Конь под­го­то­вился к реша­ю­щему прыжку. С этой же целью воз­можно было 4. ♘b4.

4.... ♔b8⁠—а7

5. ♔d7⁠—с7 ♔a7⁠—а8

6. ♗с8⁠—b7+ ♔а8⁠—а7

И на выбор 7. ♘е7⁠—с6× или 7. ♘е7⁠—с8×.

Как видите, мат в углу даётся почти так же, как двумя сло­нами. Кстати, запом­ните: мат воз­мо­жен только в том углу, какой досту­пен слону. Туда и сле­дует тес­нить короля.

Надо ска­зать, что окон­ча­ние, в кото­ром про­тив короля дей­ствуют конь и слон, на прак­тике встре­ча­ется довольно редко. Можно не спе­шить с овла­де­нием тех­ни­кой мато­ва­ния в этом окон­ча­нии, чтобы позд­нее, при­об­ретя опыт, само­сто­я­тельно вер­нуться к этой теме.

Упражнения

♘ и ♗ про­тив ♔

Мат в два хода
1. ♘f3⁠—g5+ ♔h7⁠—h8 2. ♗f8⁠—g7×
Мат в три хода
1. ♗e2⁠—f1 ♔h2⁠—h1 2. ♗f1⁠—g2+ ♔h1⁠—h2 3. ♘e1⁠—f3×
Мат в три хода
1. ♗h2⁠—d6 ♔h8⁠—g8 2. ♘g4⁠—h6+ ♔g8⁠—h8 3. ♗d6⁠—e5×
Мат в три хода
1. ♘c6⁠—e7 ♔a8⁠—a7 2. ♘e7⁠—c8+ ♔a7⁠—a8 3. ♗c4⁠—d5×

Если на доске оста­нутся два коня про­тив оди­но­кого короля, мат при пра­виль­ной защите не получается.

Ход чёр­ных. Королю чёр­ных шах. Если он пой­дёт в угол, то погиб­нет, полу­чит мат ходом 2. ♘g5⁠—f7×.

Не стоит пре­под­но­сить парт­нёру такой пода­рок. После 2...♔g8⁠—f8! король ухо­дит на свободу.

Солдат становится генералом

Легко убе­диться, что одной лёг­кой фигу­рой короля не зама­то­вать. Вот если бы на доске оста­лась ещё хоть одна пешка!

Гово­рят, что плох тот сол­дат, кото­рый не меч­тает стать гене­ра­лом. В шах­мат­ной армии пло­хих сол­дат не бывает, каж­дая пешка может стать «гене­ра­лом»‑фер­зём, если только ей удастся достиг­нуть завет­ной вось­мой горизонтали.

Для победы нужно про­ве­сти пешку в ферзи, но пока чёр­ный король мешает этому, и его сле­дует отогнать.

1. ♗e3⁠—c5+ ♔e7⁠—e8

2. e6⁠—e7 ♔e8⁠—d7

3. ♔e5⁠—f6 ♔d7⁠—e8

У чёр­ного короля есть един­ствен­ный ход — на поле d7, поэтому было бы нелепо играть 4. ♔е6. К победе ведёт любой выжи­да­тель­ный ход слоном.

4. ♗c5⁠—a3 ♔e8⁠—d7

Отсту­пая сло­ном, белые не тра­тили вре­мени попу­сту, как может пока­заться. Они решили важ­ную задачу, заста­вив чёр­ных сде­лать невы­год­ный им ход.

Шах­мат­ные пра­вила строги: при­шла оче­редь хода — ходи, даже если тебе это невы­годно. Король чёр­ных вынуж­ден поки­нуть поле пре­вра­ще­ния пешки, и белый король немед­ленно берёт это поле под контроль.

5. ♔f6⁠—f7 ♔d7⁠—c7

6. e7⁠—e8♕...

Силы белых мно­го­кратно воз­росли. С помо­щью ферзя вы легко дадите мат.

Лишь в одном слу­чае пешка не помо­гает слону. Это про­ис­хо­дит тогда, когда пешка край­няя, а поле её пре­вра­ще­ния слону недоступно.

Попро­буем ото­гнать чёр­ного короля от поля пре­вра­ще­ния тем же способом.

1. ♗а3⁠—с5+ ♔а7⁠—а8

2. а6⁠—а7 ♔а8⁠—b7

3. ♔а5⁠—b5 ♔b7⁠—а8

Воз­никла инте­рес­ная ситу­а­ция. Чёр­ный король не соби­ра­ется поки­нуть спа­си­тель­ный угол, а про­гнать его не уда­ётся. Но, воз­можно, мы поспе­шили дви­гать пешку? Вме­сто 2. а7 сыграем

2. ♔а5⁠—b6...

Что будет дальше?

2.... ♔а8⁠—b8

3. ♗с5⁠—d6+ ♔b8⁠—а8

Оди­но­кий король забился в угол и совсем не стре­мится на про­стор. В углу он неуяз­вим: пата боятся только сильные.

Конь может помочь пешке пройти в ферзи не хуже, чем слон. Попро­буем ото­гнать чёр­ного короля от поля пре­вра­ще­ния тем же способом.

1. ♘е3⁠—d5+ ♔e7⁠—e8

2. ♔е5⁠—d6 ♔е8⁠—d8

3. е6⁠—е7+ ♔d8⁠—е8

4. ♘d5⁠—с7+ ♔е8⁠—f7

5. е7⁠—е8♕+

Конь сыг­рал свою роль даже лучше слона — он с шахом про­гнал короля с поля превращения.

Ход белых. Чёр­ные гро­зят ходом 1...♔b3 напасть на пешку и уни­что­жить её. Зна­чит, нужно отхо­дить конём. Но куда? Раз­бе­рём воз­мож­ные продолжения.

1

1. ♘a4⁠—b6 ♔c2⁠—b3

2. a3⁠—a4...

Пешка защищена.

2.... ♔b3⁠—b4

3. ♔h1⁠—g2 ♔b4⁠—a5

Конь под уда­ром, а если он ухо­дит, гиб­нет пешка. Ничья.

2

1. ♘a4⁠—c5...

Этот ход выгля­дит лучше — король не может сразу ата­ко­вать пешку.

1.... ♔c2⁠—c3

2. ♔h1⁠—g2...

На 2. а4 сле­дует 2...♔b4, и пешка теряется.

2.... ♔c3⁠—c4

Конь дол­жен отойти, но тогда чёр­ные ходом 3...♔с4⁠—b3 лик­ви­ди­руют пешку.

В рас­смот­рен­ных вари­ан­тах белые не достигли цели. Однако есть ещё тре­тий путь.

3

1. ♘a4⁠—b2!...

Белые отдают коня! Бес­смыс­лица? Нет, это очень хит­рый ход. После взя­тия король чёр­ных ока­зы­ва­ется позади пешки, и она убе­гает от него в ферзи.

1.... ♔с2⁠—b3

2. a3⁠—a4...

Теперь коня взять нельзя и подавно. Чёр­ным нечего пред­при­нять, а белый король спо­койно при­бли­жа­ется к пешке. Победа гарантирована.

В этом при­мере белые не пожа­лели коня (фигуру силь­ную) ради сла­бой пешки. Не пожа­лели потому, что пешка эта вскоре ста­нет фер­зём, и тогда можно будет дать мат королю чёр­ных. Зна­чит, на самом деле пешка была цен­нее коня.

И вот тут‑то мы столк­ну­лись с одной из самых увле­ка­тель­ных и труд­ных тайн шах­мат. Ока­зы­ва­ется, сила фигур непо­сто­янна! Она зави­сит от поло­же­ния на доске. Вдруг силь­ную фигуру не жаль отдать за сла­бую, как в рас­смот­рен­ном при­мере... С этим вы много раз встре­ти­тесь. Может быть, это и есть самое глав­ное в шах­мат­ном искус­стве — вое­вать не чис­лом, а умением.

Упражнения

Белые проводят пешку в ферзи
1. h5⁠—h6 ♔g8⁠—h8 2. ♗e1⁠—c3+ ♔h8⁠—g8 3. h6⁠—h7+ и выигрывают. Или 1. ♗e1⁠—c3
Можно ли выиграть?
Можно 1. ♗e1⁠—g3 ♔c8⁠—d7 2. a6⁠—a7 и выигрывают.
Белые проводят пешку в ферзи
1. ♔h5⁠—g6 ♔h8⁠—g8 2. h6⁠—h7+ и выигрывают.
Белые выигрывают
1. ♘e8⁠—d6 или 1. ♘e8⁠—c7 ♔b8⁠—b7 2. ♘c7⁠—d5

...

7
Не числом, а уменьем

...

Три кита эндшпиля

Зна­чи­тель­ную часть шах­мат­ных окон­ча­ний состав­ляют такие, где име­ю­щи­мися силами дать мат королю про­тив­ника невоз­можно и при­хо­дится искать какие‑то дру­гие пути к победе. Одним из таких путей может быть дви­же­ние пешек с целью полу­че­ния нового ферзя, а вме­сте с ним доста­точ­ного для мата пере­веса в силах. Дви­же­ние пешек в ферзи и есть глав­ная стра­те­ги­че­ская задача таких окончаний.

Если на доске мало фигур и они не могут пред­став­лять уже боль­шой опас­но­сти для короля, то его вели­че­ство может нако­нец вздох­нуть спо­койно, выйти из убе­жища и даже при­нять актив­ное уча­стие в схватке.

Пер­вый кит, пер­вое важ­ное пра­вило энд­шпиля заклю­ча­ется в том, что король — актив­ная ата­ку­ю­щая фигура.

Оба короля наме­рены ата­ко­вать непри­я­тель­ские пешки, но начи­нают белые, и их король пер­вым вры­ва­ется в кре­пость противника.

1. ♔b4⁠—с4 ♔b2⁠—с2

2. ♔с4⁠—d4 ♔с2⁠—d2

3. ♔d4⁠—е4 ♔d2⁠—е2

4. ♔е4⁠—f5 ♔е2⁠—f2

5. ♔f5 : g5 ♔f2 : g2

Каза­лось бы, вза­и­мо­уни­что­же­ние пешек должно кон­читься миром, но сле­дует тихий ход

6. ♔g5⁠—g4!...

Как бы теперь ни отве­тили чёр­ные, они про­иг­ры­вают. Напри­мер: 6...♔f2 7. ♔ : f4 или 6...♔h2 7. ♔ : h4.


Вто­рой кит — актив­ность каж­дой из фигур и их вза­и­мо­дей­ствие. Так как в энд­шпиле мало фигур, то есте­ственно, что воз­рас­тает цен­ность каж­дой из них. Если в сере­дине пар­тии для победы часто доста­точно создать пере­вес в силах только на каком‑нибудь одном участке доски, то в энд­шпиле важно мак­си­мально акти­ви­зи­ро­вать все налич­ные бое­вые силы и обес­пе­чить их взаимодействие.

А. Тро­иц­кий (1924). Силы равны. Конечно, белые могут выиг­рать пешку, но после раз­мена коня на слона полу­чится при пра­виль­ной защите ничей­ный пешеч­ный эндшпиль.

И всё же белым уда­ётся добиться успеха. Почему? Потому что неудачно рас­по­ло­жены фигуры чёрных.

1. ♔g5⁠—h6! ♔g8⁠—h8

2. ♘g2⁠—h4! ♔h8⁠—g8

При­хо­дится. После 2...♗g8 чёр­ные полу­чали мат.

3. ♘h4⁠—f3 ♔g8⁠—h8

Фигуры чёр­ных как будто при­вя­заны друг к другу и с опас­кой вынуж­дены ожи­дать даль­ней­шего раз­ви­тия событий.

4. ♘f3⁠—е5! ♔h8⁠—g8

5. ♘е5⁠—с6 ♔g8⁠—h8

6. ♘c6⁠—е7 ♗h7⁠—g8

Дру­гого хода нет.

7. ♘е7⁠—g6×

Кстати, этот финал не един­ствен­ный. Можно дать подоб­ный мат и дру­гим путём.


Тре­тий кит — роль пешек. Поскольку в энд­шпиле каж­дый пехо­ти­нец носит в своём ранце жезл мар­шала, зна­че­ние пешек очень возрастает.

В сере­дине игры пере­вес на одну пешку обычно не играет реша­ю­щей роли (а если и играет, то именно бла­го­даря угрозе пере­хода в энд­шпиль). В окон­ча­нии же с пеш­ками нужно обра­щаться чрез­вы­чайно осто­рожно и часто лиш­няя пешка — фак­тор, вполне доста­точ­ный для победы.

У про­тив­ни­ков всего лишь по одной пешке, но резуль­тат зави­сит как раз от рас­по­ло­же­ния этих пешек по отно­ше­нию друг к другу. При своём ходе белые играют 1. f5! и после 1...♔f8 2. ♔g6 ♔е7 3. ♔g7 выиг­ры­вают пешку, а с ней и пар­тию (это мы уже изу­чали — король белых нахо­дится впе­реди пешки).

Но если ход чёр­ных, оценка энд­шпиля меня­ется. Чёр­ные немед­ленно дви­гают пешку — 1...f5! В этом слу­чае белые тоже выиг­ры­вают пешку, но про­ве­сти её в ферзи им не уда­ётся. После 2. ♔g6 ♔е7 3. ♔ : f5 ♔f7! 4. ♔е5 ♔е7! чёр­ные не дают королю про­тив­ника встать перед пеш­кой, когда она перей­дёт гра­ницу, и пар­тия кон­ча­ется вничью.

Надо отме­тить ещё неко­то­рые осо­бен­но­сти энд­шпиля. Если в сере­дине игры планы сто­рон обычно опре­де­ля­ются вку­сами и фан­та­зией сопер­ни­ков, то в энд­шпиле план все­цело дик­ту­ется осо­бен­но­стями пози­ции, и шах­ма­ти­стам раз­лич­ных твор­че­ских наклон­но­стей и сти­лей при­хо­дится выби­рать один и тот же путь. Тот путь, кото­рый типи­чен для дан­ного вида окончаний.

Ещё одна осо­бен­ность энд­шпиля заклю­ча­ется в том, что он легче дру­гих ста­дий под­да­ётся ана­лизу и клас­си­фи­ка­ции. За сто­ле­тия раз­ви­тия шах­мат были изу­чены десятки энд­шпиль­ных пози­ций и с точ­но­стью таб­лицы умно­же­ния опре­де­лён их резуль­тат. В таких пози­циях решает зна­ние, и изме­нить резуль­тат бес­сильно даже самое высо­кое искусство.

При своём ходе белые не могут добиться победы, несмотря на огром­ный мате­ри­аль­ный пере­вес. Конь белых может только пугать шахами чёр­ного короля. А вот если ход чёр­ных, то белые легко выиг­ры­вают: с помо­щью коня им уда­ётся выз­во­лить сво­его короля из заточения.

Пре­жде чем закон­чить наше путе­ше­ствие в энд­шпиль, дадим одну рекомендацию.

Мно­гие пар­тии закан­чи­ва­ются в сере­дине игры, ред­кие — даже в начале. Не все­гда дело дохо­дит до энд­шпиля, и у начи­на­ю­щего шах­ма­ти­ста может создаться пред­став­ле­ние, что искус­ная игра в окон­ча­ниях — рос­кошь, а не необ­хо­ди­мость. Между тем это глу­бо­кое заблуж­де­ние может при­ве­сти к непра­виль­ному шах­мат­ному раз­ви­тию: более силь­ной игре в начале и сере­дине пар­тии и откро­венно сла­бой — в эндшпиле.

Известны слу­чаи, когда шах­ма­тист, созна­вая необ­хо­ди­мость уси­ле­ния своей игры именно в окон­ча­ниях, зани­мался серьёз­ным изу­че­нием энд­шпиля, а в резуль­тате воз­рас­тала сила его игры вообще.

8
Сокровищ­ница шахматного королевства

...

Стремиться и искать

Обычно в задаче перед белыми ста­вится усло­вие: объ­явить мат в опре­де­лён­ное коли­че­ство ходов — в два, три и более.

Мы подо­брали шесть при­ме­ча­тель­ных задач. Они довольно любо­пыт­ные и не самые слож­ные. Вы в силах их решить.

Сна­чала попро­буйте это сде­лать пере­дви­гая фигуры. Если чув­ству­ете, что полу­ча­ется, тогда сле­ду­ю­щие задачи ста­рай­тесь решить не пере­став­ляя фигур, прямо по диаграмме.

Задаче — тысяча лет!

Эта задача, в кото­рой белые должны дать мат в три хода, была состав­лена ни много ни мало тысячу лет назад.

Мат в три хода

К цели ведёт эффект­ная жертва коня, а затем ладьи.

1. ♘g3⁠—h5+ ♖h7 : h5

2. ♖g1 : g6+ ♔f6 : g6

3. ♖e1⁠—е6×

Конечно, задача сей­час выгля­дит эле­мен­тар­ной. Реше­ние найти нетрудно. Но нельзя не при­знать, что и тысячу лет назад люди кое‑что пони­мали в шахматах.

«Дамоклов меч»

Соста­ви­тели задач раз­ра­бо­тали инте­рес­ную область шах­мат­ного твор­че­ства, назы­ва­е­мую ска­хо­гра­фией. Это задачи, в кото­рых рас­по­ло­же­ние фигур напо­ми­нает какой‑то предмет.

Перед вами задача (мат в три хода), кото­рую в сере­дине про­шлого века соста­вил рус­ский мор­ской офи­цер И. Шумов. Как видите, рас­по­ло­же­ние фигур белых напо­ми­нает кри­вой меч. И этот «меч Дамокла» навис над оди­но­ким чёр­ным королём.

Мат в три хода
Мат в три хода

Как же реша­ется эта задача? Если бы ход был чёр­ных, они бы радостно воскликнули:

— Пат!

Зна­чит, пер­вым ходом нужно предо­ста­вить королю чёр­ных неко­то­рую сво­боду: 1. ♖c6! ♔b7 (1... ♔а8 2. ♖c8×) 2. ♘d6+ и 3. ♖c8×.

Стро­гие пра­вила шах­мат­ной ком­по­зи­ции тре­буют, чтобы задача реша­лась един­ствен­ным путём, но эта задача — шутка и имеет так назы­ва­е­мые побоч­ные решения.

Попро­буйте их найти самостоятельно.