🔍 Начните печатать, чтобы искать по книге или перейти к нужной странице по номеру
Удобно листать не только прокруткой, но и клавишами‑стрелками:
Практическое руководство по управлению проектом от замысла до воплощения. Проектом может быть сайт, приложение, стартап, статья, ремонт, путешествие, даже поход за хлебом™. Учебник предназначен для менеджеров, руководителей, стартаперов, дизайнеров, редакторов, разработчиков — и всех людей.
Что значит сделать
Проекты
Люди
Вы
Заключение
Практическое руководство по управлению проектом от замысла до воплощения. Проектом может быть сайт, приложение, стартап, статья, ремонт, путешествие, даже поход за хлебом™. Учебник предназначен для менеджеров, руководителей, стартаперов, дизайнеров, редакторов, разработчиков — и всех людей.
Что значит сделать
Проекты
Люди
Вы
Заключение
Время добавить проще всего, когда сроки поджимают. Для этого нужно только договориться с клиентом или с самим собой о переносе дедлайна. К сожалению, этот популярный вариант полон недостатков.
Невосполнимость. Время — ограниченный и невосполнимый ресурс. Добавленную недельку невозможно вернуть. Она навсегда вычёркивается из времени жизни, отведённого каждому. Звучит пафосно, но «дедлайн» образован от слова «смерть».
Feature — по англ. свойство продукта, фишка
Фичеризм. Добавление времени ведёт к фичеризму. Если к первоначальному дедлайну фича А готова полностью, фича Б — наполовину, а к фиче В ещё не приступали, есть соблазн отложить запуск и доделать хотя бы фичу Б.
Остановиться сложно. Когда дополнительное время истечёт, окажется, что фича Б готова, фича В наполовину, а фича А сломалась, потому что её решили улучшить. Нужно ещё время, чтобы доделать В и починить А. И так до бесконечности.
Страх запуска. Запуск — стресс. Когда срок срывается, стресс возрастает и толкает к добавлению функций и их бесконечной полировке. «Раз просрали, теперь всё должно быть идеально»,— говорит менеджер, добавляет задач и двигает дедлайн.
Старение. Люди, технологии, идеи стареют. Чем дольше проект находится в разработке, тем выше шанс, что он прокиснет и станет никому не нужным.
Время не вернуть
Время добавить проще всего, когда сроки поджимают. Для этого нужно только договориться с клиентом или с самим собой о переносе дедлайна. К сожалению, этот популярный вариант полон недостатков.
Невосполнимость. Время — ограниченный и невосполнимый ресурс. Добавленную недельку невозможно вернуть. Она навсегда вычёркивается из времени жизни, отведённого каждому. Звучит пафосно, но «дедлайн» образован от слова «смерть».
Feature — по англ. свойство продукта, фишка
Фичеризм. Добавление времени ведёт к фичеризму. Если к первоначальному дедлайну фича А готова полностью, фича Б — наполовину, а к фиче В ещё не приступали, есть соблазн отложить запуск и доделать хотя бы фичу Б.
Остановиться сложно. Когда дополнительное время истечёт, окажется, что фича Б готова, фича В наполовину, а фича А сломалась, потому что её решили улучшить. Нужно ещё время, чтобы доделать В и починить А. И так до бесконечности.
Страх запуска. Запуск — стресс. Когда срок срывается, стресс возрастает и толкает к добавлению функций и их бесконечной полировке. «Раз просрали, теперь всё должно быть идеально»,— говорит менеджер, добавляет задач и двигает дедлайн.
Старение. Люди, технологии, идеи стареют. Чем дольше проект находится в разработке, тем выше шанс, что он прокиснет и станет никому не нужным.
Время не вернуть
Владелец компании «Термофор» Константин Бессонов пишет, что ждал публикации сайта дольше, чем Кончита ждала графа Резанова. Растянувшийся срок огорчил клиента.
Владелец компании «Термофор» Константин Бессонов пишет, что ждал публикации сайта дольше, чем Кончита ждала графа Резанова. Растянувшийся срок огорчил клиента.
В начале разработки игры «Тобиас и тёмные скипетры» Адам Бутчер придумал план и не отступал от него, пока не сделал всё. Разработка заняла 13 лет — полжизни Адама на момент запуска.
Игра вышла устаревшей, плохо работала, не запускалась на Маке и не стала популярной.
В начале разработки игры «Тобиас и тёмные скипетры» Адам Бутчер придумал план и не отступал от него, пока не сделал всё. Разработка заняла 13 лет — полжизни Адама на момент запуска.
Игра вышла устаревшей, плохо работала, не запускалась на Маке и не стала популярной.
В шестидесятых годах двадцатого века программисту Теду Нельсону пришла в голову идея сделать гипертекстовую систему, не опирающуюся на метафору бумажных страниц. Система «Занаду» предлагала версионирование документов, двунаправленные ссылки и должна была стать улучшенной версией веба.
Проект не только не заменил веб, но и не оказал на него заметного влияния, потому что находился в разработке примерно 54 года и был запущен только в 2014, когда веб уже давно был стандартом.
Журнал «Вайред» назвал проект рекордным долгостроем в истории компьютерной индустрии.
Проклятье Занаду. Вайред, 1995
В шестидесятых годах двадцатого века программисту Теду Нельсону пришла в голову идея сделать гипертекстовую систему, не опирающуюся на метафору бумажных страниц. Система «Занаду» предлагала версионирование документов, двунаправленные ссылки и должна была стать улучшенной версией веба.
Проект не только не заменил веб, но и не оказал на него заметного влияния, потому что находился в разработке примерно 54 года и был запущен только в 2014, когда веб уже давно был стандартом.
Журнал «Вайред» назвал проект рекордным долгостроем в истории компьютерной индустрии.
Проклятье Занаду. Вайред, 1995
Деньги — ленивый ресурс для проекта, как глюкоза для человека. Если жрать один сахар, разжиреешь или даже заболеешь сахарным диабетом. Точно так же чрезмерная трата денег может привести к созданию неработоспособного и нерентабельного продукта.
Когда проблемы в проекте решают деньгами, это означает одно из двух: либо оплачивают дополнительное время, либо расширяют команду.
Оплата дополнительного времени — смертельное проектное комбо. И время, и деньги тратятся на усложнение и добавление функций, что создаёт ещё больше проблем.
Увеличение команды снижает управляемость проекта и усугубляет проблемы. Новые программисты не вникают в код и хотят всё переписать. Новые дизайнеры воротят носом и настаивают на другом стиле. Новый поставщик давит и требует других условий.
Расширение бюджета оборачивается ещё большим срывом сроков и стагнацией проекта.
Деньги — ленивый ресурс для проекта, как глюкоза для человека. Если жрать один сахар, разжиреешь или даже заболеешь сахарным диабетом. Точно так же чрезмерная трата денег может привести к созданию неработоспособного и нерентабельного продукта.
Когда проблемы в проекте решают деньгами, это означает одно из двух: либо оплачивают дополнительное время, либо расширяют команду.
Оплата дополнительного времени — смертельное проектное комбо. И время, и деньги тратятся на усложнение и добавление функций, что создаёт ещё больше проблем.
Увеличение команды снижает управляемость проекта и усугубляет проблемы. Новые программисты не вникают в код и хотят всё переписать. Новые дизайнеры воротят носом и настаивают на другом стиле. Новый поставщик давит и требует других условий.
Расширение бюджета оборачивается ещё большим срывом сроков и стагнацией проекта.
Товеровский Николай Олегович
Управление проектами, людьми и собой
Арт‑директор и издатель Артём Горбунов
Иллюстраторы Владимир Колпаков и Михаил Голев
Разработчики Рустам Кулматов,
Василий Половнёв и Андрей Ерес
Тестировщик Сергей Фролов
Книга набрана шрифтами
«Бюросериф» и «Бюросанс»
Дизайн‑бюро Артёма Горбунова
дом 36, строение 2
Москва, Россия, 127015
Товеровский Николай Олегович
Управление проектами, людьми и собой
Арт‑директор и издатель Артём Горбунов
Иллюстраторы Владимир Колпаков и Михаил Голев
Разработчики Рустам Кулматов,
Василий Половнёв и Андрей Ерес
Тестировщик Сергей Фролов
Книга набрана шрифтами
«Бюросериф» и «Бюросанс»
Дизайн‑бюро Артёма Горбунова
дом 36, строение 2
Москва, Россия, 127015