x
 
Виталий Кузнецов
18 мая 2015
Советы почтой каждую неделю
Пожалуйста, получите наше письмо, чтобы подтвердить свой адрес:
Вы подписаны на «Советы за неделю»:

Какую роль в веб-дизайне играют гормоны? Например, дофамин на принятие решений.


Дизайнер — инженер для людей. Поэтому он должен интересоваться анатомией, физиологией, биологией, психологией, антропологией, социологией, лингвистикой, семантикой, семиотикой и другими науками о человеке.

Вместе с тем я убеждён, что попытки всерьёз связать прикладной дизайн со словами «нейромедиатор» и «дофамин» квазинаучны. За последние сто лет наука дала проектировщикам интерфейса лишь несколько обобщённых закономерностей: закон Фиттса, неизбежность формирования привычек и жестов, участие награды и наказания в мотивации, семантический маркер. Но даже самый «математический» интерфейсный закон Фиттса — всего лишь упрощённая одномерная модель. Остальные закономерности не имеют применимых в дизайнерской практике научных моделей.

Наука объясняет на уровне нейронов и нейромедиаторов, почему пользователям нравятся лайки и анимационные эффекты, но проектировщик работает на другом уровне и другими метафорами. Его инструменты — прикладное дизайнерское образование, культурный опыт, методология решения задач и проверка дизайна в жизни.

Проверка в жизни может быть сколь угодно технологичной: А/Б-тесты, карты кликов, анализ движения глаз, МРТ-сканирование. Но это технологии тестирования, а не проектирования. Анализ и поиск решения — по-прежнему задача дизайнера, а не психолога или нейрофизиолога. Книжку не сверстаешь сканером зрачков, а интерфейс не спроектируешь капсулой МРТ — нужны другие знания.

Это моё личное мнение дизайнера, который отдаёт всё своё время и внимание изучению дизайна и описанию знаний о нём. Если вас интересует, как создавать хороший дизайн, не питайте иллюзии, что хороший сайт можно сделать, начитавшись о мезолимбическом пути.

А читать обязательно нужно — ценность дизайнера пропорциональна его кругозору.


Поделиться
Отправить

Комментарии

Николай Яковенко
18 мая 2015

Любая попытка взять за основу какой-то один фактор описания поведения людей обречена на провал. Взаимоотношения людей с чем-либо (будь это другой человек или интерфейс) — это процесс, в котором задействованы 100500 сущностей, начиная от гороскопов (в которых верят миллионы), заканчивая опытом, настроением (попробуйте формализировать эту сущность) и текущей ментальной задачей.

Думать о важных для принятия решения вещах нужно, но важней отвечать на вопросы в рамках решаемой задачи: что это такое; как это работает; что будет, если я сделаю это; как найти зелёный макинтош, который стоит меньше 50 000 рублей, и так далее.

Дима Плотников
18 мая 2015

На уровне веб-дизайнера гормоны не имеют никакого смысла. На уровне продуктового директора, ответственного за миллиардные обороты, имеют. Книжку не сверстаешь сканером зрачков. Ленту выдачи Фейсбука не настроишь законом Фиттса.


19 мая 2015

Дима, если мы говорим о нейромедиаторах и поведении людей, должность дизайнера не имеет значения, — люди реагируют и на красивую кнопку, и на лайк, и на весь Фейсбук. Нельзя сказать, что где-то физиология не важна.

А если мы говорим о профессиональной деятельности веб-дизайнера, дизайнера продукта или директора компании, то никакой секретной медицинской дизайнерской технологии сегодня не существует. Впечатление, что это очередная фаза надувания щёк: мы уже прошли через юзабилити, юикс, теперь нейродизайн. А дизайнеры всё те же :-)

Я говорю именно о квазинаучной терминологии. Мотивация и награда всегда была и остаётся частью работоспособного дизайна. Нарушенный закон Фиттса может огого как демотивировать и наказать.

Если ты поделишься ссылками на прикладную литературу или хотя бы какими-то свидетельствами реальности «медицинского» подхода, я отнесусь к этому с большим интересом и вниманием. Уверен, что и уважаемые советчики тоже.

Дима Кудинов
19 мая 2015

Вероятно, колебания гормонального фона в организме являются одной из мелочей, которая может увеличивать свой вес в принятии решений человеком в зависимости от возрастания конкурентной насыщенности.

Точнее, при значительном превышении спроса предложением веб-дизайнер одного из таких предложений, возможно, должен стремиться к выработке у пользователя дофамина.
Но, пожалуй, для 2015 года даже печатать такую фразу смешно и наивно.

На текущем уровне технологий гораздо важнее другое — большинство пользователей получает удовольствие от работы, сделанной другими людьми хорошо. Именно об этом и следует помнить разработчику в первую очередь.

Дима Плотников
20 мая 2015

Артём, соглашусь.

Квазинаучная терминология и понимание физиологии не дают проектировщику инструментов сами по себе. В принципе, мотивация и награда, что ещё. Но.

Не покидает ощущение, что не хватает какого куска пазла. ТРИЗ не спасает. Всё, что объясняется словами «так кайфовее», «так моднее», всё самое неформализованное — иногда бывает основанием для целого проекта. Как ваш логотип для Пэйапа. ТРИЗ не сработал. Сработал случай и «прикольность».

Курсы и книжки по брейн-саенсу и игрофикации рассказывают всё то же самое, что уже написали пионеры про формирование привычек, ограниченность мозга и эмоции:

1. Мозг — ленивый. Частным выводом тезиса является ваш знаменитый «интерфейс — зло». Как мнемоническое правило, мне больше нравится «мозг — ленивый». Возможно, это индивидуально, но в случае «интерфейс — зло» я начинаю рисовать интерфейс, а потом его уменьшать. А в случае «мозг — ленивый» я вообще не начинаю ничего рисовать, а придумываю решение на уровне продукта, которое зачастую обходится без интерфейса. Из знания о пути энергетической минимизации в мозгах выходит большая часть принципов дизайна, переговоров, ведения бизнеса и жизни.

2. Привычки важнее цели. Мотивация и награда. Раньше я спокойно мог рисовать интерфейс, полагаясь на изначальный постулат, что люди будут этим пользоваться, потому что им надо. Например, вести финансовый учёт. Оказалось, что человек скорее разорится и сдохнет, чем будет это делать. Некоторые продукты изначально обречены, потому что питают иллюзии относительно собственной важности.

3. Эмоции зачастую важнее ценности. Лендинги с радостными прыгающими на закате людьми — однотипные, из которых ни черта не ясно, захватившие интернет. Конечно мода и сиюминутность. Но это, мать его, работает. Никакие разговоры о ценностях продукта не спасают от импульса. Можно нарушить все дизайнерские правила, если правильно задеть эмоции. Вероятно обо всём этом написал старик Норман, я уже и не помню.

4. Эффект гало. Ассоциативный позитив. Все эти «асом» и «инкредибл» в презентациях Эпла. Опять же радостные морды на лендингах. Иногда это может быть решающим фактором на уровне продукта, как в случае с инстаграмом и хаузом. Хотя я сразу же соглашусь, что они, скорее всего, об этом не думали на этапе проектирования.

5. И наконец гормоны: дофамин, эндорфин, окситоцин. Возможно, здесь полно мракобесия, но есть вопросы, по которым знание о мозге и гормонах могут приблизить нас к ответу. Я вижу следующие интересные области тут:

Мода. В одежде понятно. Почему надо постоянно менять модели автомобилей? Почему приедается? Почему флэт? Технология может не меняться 200 лет, но оформление не продержится и пяти. Чем обоснована вторая версия сайта Регуляра? Почему в работе бюро столько градиентов следом за айос7? Следование тренду как-то можно объяснить в рамках Школы стажеров? Я спрашиваю не для того, чтобы задеть, мне искренне интересен вопрос. Я, как и большинство дизайнеров, повинуюсь моде.

Игровая индустрия. Следует поучится у ребят, делающих игры для Айпада. Там многое доведено до совершенства и уже скопился опыт, который можно как-то формализовать. Что нового из инструментов они могут предложить? Пожалуй, вот этот концепт о дофамин-эндорфинном цикле, о том как «кормить» игрока, соблюдать баланс и давать конфету. Да, это классический «крючок», но хочется узнать больше.

Фейсбук. Лента выдачи у него настроена хитрым образом. Может быть, в бюро есть какие-то советы на этот счет. Но есть теория о том как выдавать информацию в ленте с постепенным повышением «интересности», а потом «падениями». Получаются серии. Знания о таких сериях, разумеется, появляются в следствие А/Б-тестов и сильно увеличивают конверсию. Вероятно, в Фейбсуке так же смогли сформулировать какие-то понятные правила, которые можно использовать каждый день.


24 мая 2015

Дима, большое спасибо за интересные рассуждения. В надежде на такие основательные и содержательные комментарии мы сделали такую кнопку в советах.

Рубрика «Решение дизайнерских задач» в советах появилась именно для исследования таких вопросов. Только прописанный план публикаций — минимум на год.

Хочу обратить твоё внимание на несколько неточностей в твоих рассуждениях о бюрошных принципах и проектах.

Во-первых, в последнее время в бюро редко ссылаются на ТРИЗ, только когда речь идёт непосредственно о работе Генриха Альтшуллера. Его подходы и образ мысли меня вдохновили и задали структуру знаний, но работа над техникой во многом отличается от работы над продуктами для людей.

Там где Альтшуллер обращается к физическим, химическим, оптическим и геометрическим эффектам, дизайнер работоспособных систем обращается к знаниям об эффектах поведения людей. Мы потихоньку накапливаем знания о характерных исследованиях и закономерностях (банки с вареньем, поведение в очередях, социальное доказательство, значение авторитета, непреодолимое формирование привычек). Целый пласт дизайнерских приёмов существует только в отношении человека: плацебо-кнопка, «сделать в шутку» и другие.

Мода — это работоспособная модель продажи продукта, лучшая иллюстрация системного подхода. Ежегодное обновление коллекций — это бизнес. Безусловно, основанный на знании о поведении людей.

Отсутствие опубликованных ответов на твои вопросы не означает, что мы наивно упрощаем профессию и жизнь.

Во-вторых, если мы всё же публикуем универсальное утверждение, то верим в его универсальность. Принцип «интерфейс — зло» имеет косвенное отношение к человеческому мозгу. Это универсальный вывод из системного анализа, который сохранится, если в твоей системе будут общаться человекоподобные роботы с нанороботами, клиенты с серверами, часы с телефонами. Очевидно, что идеальный способ повышения эффективности интерфейса и любой другой трансмиссии — переорганизовать систему так, чтобы их не стало. Судя по тому как ты описываешь, принцип понят тобой неправильно.

В-третьих, я должен опровергнуть твои рассуждения о бюрошных проектах. Сайт Регуляра поменялся после того, как у компании радикально изменился бизнес и внутреннее устройство. Клиент сначала думал написать с нашей помощью новую учётную систему, но анализ показал, что это не нужно. То, что мы решили задачу минимальным хирургическим вмешательством, говорит в пользу эффективности подхода работоспособных систем.

Логотип Пэй-апа — идеальная иллюстрация нашего дизайнерского метода. Все свойства искомого знака были сформулированы заранее в процессе анализа. Я специально добавил пояснение в ведро, чтобы стало ясно, откуда «неожиданно» взялась идея вытягивать вверх буквы АП, и почему все последующие эскизы вертелись вокруг движения вверх:
http://artgorbunov.ru/projects/payup-logo/recycled/


24 мая 2015

О системах учёта домашних расходов в совете 2009 года: http://artgorbunov.ru/bb/soviet/20090730/


Цель рубрики — обсуждение вопросов дизайна всех видов, текста в дизайне и взаимоотношений дизайнеров с клиентами.

Мы публикуем комментарии, которые добавляют к уже сказанному новые мысли и хорошие примеры. Мы ожидаем, что такие комментарии составят около 20% от общего числа.

Решение о публикации принимается один раз; мы не имеем возможности комментировать или пересматривать свое решение, хотя оно может быть ошибочно. Уже опубликованные комментарии могут быть удалены через некоторое время, если без них обсуждение не становится менее ценным или интересным.

Вот такой веб 2.0.

Недавно всплыло

Как сделать, чтобы публикация выделялась в ленте: композиция, исправление дефектов, цвет 1 1 1 Правдивость 3