Привычки
Часть первая
Jef Raskin. The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Addison‑Wesley Professional, 2000
Дизайнеры думают, что написать на кнопке или что нарисовать на пиктограмме. Но только те, кто понимают роль привычек, знают, как на самом деле работает интерфейс. По сравнению с привычками конкретные текст или картинка не имеют значения.
Привычки
Часть первая
Jef Raskin. The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Addison‑Wesley Professional, 2000
Без привычки
Для маленького ребёнка надеть и зашнуровать ботинки — дело, полное сложностей. Нужно в правильной последовательности сделать пару десятков точных движений. Каждый шаг приходится обдумывать.
По привычке
Взрослый человек обувается, не прерывая разговор с товарищем. Не раскладывает этот процесс на отдельные движения, а делает автоматически целиком.
Без привычки
Внимательно, медленно
По привычке
Быстро, невнимательно
Чем сильнее привычка, чем более сложное дело соединяется в неделимое, в восприятии человека, действие. Движения выполняются сами собой, сознание занято другим.
Привычка легко вырабатывается, когда процесс линейный, в алгоритме отсутствует ветвление (когда пять дней подряд ездишь на работу одной дорогой, то по пути на дачу в субботу можно случайно повернуть туда же).
Некоторые вещи человек вообще не может делать без привычки, то есть пока не доведёт свой действия до автоматизма. Тогда приходится целенаправленно тренироваться, чтобы закрепить привычку. В результате человек может сделать тройной тулуп (но пока его делаешь, нет времени остановиться и подумать).
Для иллюстрации силы привычки Раскин приводит в пример автомобиль, где поменяли местами педали газа и тормоза. Чтобы водитель не забыл, сверху поставили красное мигающее табло, предупреждающее, что педали расположены наоборот. Вероятно, собранному человеку удастся проехать квартал или два, но как только собака выбежит на дорогу, мозг отреагирует привычно: водитель нажмёт на тормоз, который окажется газом.
Формирование привычки — естественный механизм. Когда одно умение доводится до автоматизма, «думающая» часть мозга освобождается для осмысленной обработки новой информации и постепенного приобретения новых умений. Так рутина перестаёт занимать мозг, что помогает человеку не сойти с ума от чистки зубов и мытья посуды.
Формированию привычки нельзя противостоять — если что‑то делаешь регулярно, она образуется сама собой.
Поэтому бесполезны подтверждающие диалоговые окна:
Человек быстро научается подтверждать любые действия, не задумываясь.
Виндоус переспрашивает пользователя, уверен ли он, что хочет удалить файл. К третьему удаляемому в жизни файлу пользователь уже привыкает, что удалить файл — это не Del, а Del, Enter. И всё хорошо, пока не удалишь что‑то нужное.
Поможет ли предупреждение особой важности, которое выводит «Мастерхост»?
Человек, первый раз удаляющий домен, в любом случае будет действовать с осторожностью. Но вебмастера, для которого управление доменами — часть повседневной работы, красная надпись не спасёт от ошибки.
Таким образом привычка — это и механизм оптимизации нашей деятельности, и источник ошибок.
С привыканием можно бороться фашистскими методами. Скажем, перед тем, как удалять домен, заставить пользователя расшифровать сложную капчу. Это действительно помешает вебмастеру удалить домен автоматически — ему придётся остановиться. Но проблема в том, что всё то время, пока он продирается скозь капчу, он будет думать именно о ней (а также о том, какие уроды её вставили), а не о том, тот ли домен он удаляет.
Это хорошо знакомое дизайнерам диалоговое окно из Фотошопа:
Обратная связь в интерфейсе важна, но здесь это больше похоже на наказание за небезупречность в движениях
Окно появляется, если сделать неловкое движение за пределами холста или выделить прозрачную часть слоя. Оно быстро приучает дизайнера к тому, что Фотошоп может не по делу на тебя накричать, а чтобы он отстал нужно быстро нажать пробел. Разумеется, в результате, что бы там Фотошоп ни сказал в подобном окне, дизайнер этого не прочитает.
Обратная связь в интерфейсе важна, но здесь это больше похоже на наказание за небезупречность в движениях
Интересно, что в версии ЦС3 появился чекбокс «Больше не показывать»:
Многие порадовались ему и сразу поставили (я в их числе).
Но если вдуматься, это нонсенс: вместо того, чтобы закрывать это окно по привычке и из‑за этого упускать содержащуюся в нём информацию, теперь мы просто говорим Фотошопу, чтобы он даже не пытался нам что‑то сказать. Многие пользователи не ставят чекбокс в подобных окнах, потому что боятся потом ошибиться или не понять, что именно сделали неправильно.
Пользователи привыкают к порядку кнопок и даже не читают, что на них написано. Расположить кнопки в диалоговом окне в обратном порядке — то же, что поменять местами газ и тормоз:
В части порядка кнопок адобовские программы честно соблюдают правила платформ. Но окно ПДФ‑экспорта в старом Индизайне составляло досадное исключение. Однажды я долго настраивал параметры при подготовке к печати раздаточных материалов, а потом не задумываясь нажал в этом окне кнопку отмены:
Интересно, что пока я двигал мышь в сторону кнопки, я даже успел озадачиться вопросом: «Почему кнопки идут не в том порядке?». Но это происходило в другой части мозга и никак не повлияло на то, что я сделал на автопилоте. Пришлось настраивать всё по второму кругу с особой внимательностью.
Даже к мелочам типа отступов или характера теней люди привыкают. Если программа выглядит или ведёт себя не так, как принято в системе, это всех бесит, сразу хочется такую программу снести — доверять ей нельзя.
Поэтому же нужно делать приложения раздельно для Айфона и Андроида, несмотря на то, что, казалось бы, мультитач‑экран везде одинаковый. Чтобы человек мог действовать по привычке, в каждой системе нужно соблюдать её «лук‑энд‑фил».