x
 
Артём
27 ноября 2017
Советы почтой каждую неделю
Пожалуйста, получите наше письмо, чтобы подтвердить свой адрес:
Вы подписаны на «Советы за неделю»:

Какие этапы у решения дизайнерской задачи?

(Часть первая: ошибки)


Творческие задачи всегда считались самыми сложными. Настолько сложными, что люди, которые умеют их решать, в представлении общества не совсем нормальные. Сумасшедший изобретатель, гениальный художник — это штампы поп-культуры. Но в жизни если про кого-то говорят «очень креативный», то первая реакция — насторожиться. В голове возникает образ человека в разноцветной одежде, который витает в облаках, не справляется с бытовыми проблемами и предлагает «креативные» решения задачи — то есть оторванные от реальности. Честно говоря, я бы не захотел взять в ответственный проект человека, соответствующего такому описанию. Что-то явно не так со стереотипом творчества.

Человечество не решило проблему творчества. И не факт, что когда-нибудь решит — ведь в общем виде её можно сформулировать так: «Как сделать что угодно?»

Главным творческим методом всегда был метод проб и ошибок. По пути проб и ошибок шла эволюция растений и животных. Путём проб и ошибок Томас Эдисон нашёл конструкцию электрической лампочки. Путём проб и ошибок современный веб-дизайнер передвигает объекты на странице, пока не получится макет сайта.

Метод проб и ошибок — это теоретически бесконечный перебор вариантов. Бесконечный, потому что нет никакой гарантии, что ближайшая попытка, ближайшие десять попыток, ближайшие сто попыток окажутся успешными. Метод проб и ошибок напоминает сизифов труд — бесконечные попытки закатить в гору тяжёлый камень. Неудивительно, что все известные изобретатели — очень настойчивые люди.

У бессистемного творчества много опасных недостатков. Я работаю дизайнером и арт-директором 15 лет, и испытал все эти проблемы на себе и с другими дизайнерами.

Неправильное понимание задачи

Метод проб и ошибок не объясняет, как поставить цель, где искать решение. Одно решение кажется не лучше другого. Сложные задачи выглядят точно так же как простые. Поэтому часто предприниматель, дизайнер и менеджер принимают интуитивную или кем-то навязанную формулировку задачи.

Канеман и Тверски предлагают в книге «Мышление: быстрое и медленное» простую задачку:

  • Клюшка и шайба вместе стоят 1 доллар 10 центов. Клюшка дороже шайбы на один доллар. Сколько стоят клюшка и шайба по отдельности?

Если ваш ответ — 1 доллар и 10 центов, вы попали в интуитивную ловушку — когда форма или условия задачи подсказывают неправильный ответ.

В кассе пиццерии большие очереди в час пик. Как решить проблему? Конечно, нанять ещё кассиров. В компании падают продажи и нет сайта? Конечно, надо сделать интернет-магазин. Хотим запустить онлайн-школу? Конечно, придётся написать или купить систему дистанционного обучения.

Всё это — интуитивная постановка задачи. То, что она очевидна, вовсе не значит, что она верна. Возможно, она приведёт к раздуванию штата, тратам денег и времени, потере конкурентного преимущества.

Сейчас клиенты неплохо разбираются в дизайне, и это здорово — всегда хорошо, когда у дизайнера и клиента получается говорить на одном языке. Но, с другой стороны, если клиент описывает задачу в дизайнерских терминах — «сделать понятный сайт», «спроектировать удобный интерфейс», «создать приземляющую страницу», дизайнер рискует принять на веру неверную формулировку проблемы.

В школьной задаче даны А и Б, нужно найти X. В реальной задаче выясняется, что найти надо Y, а для этого нужны В и Г

Стереотипное мышление

Если в поиске решения нет системы, человек первым делом решает задачу по аналогии с уже решёнными задачами. Ещё хуже, если стереотипы мешают ему увидеть хорошее решение.

У психологов есть термин «функциональная фиксация» — склонность связывать предмет с его традиционной, предполагаемой функцией.

  • Коробочное мышление

    В классическом эксперименте Карла Дункера участникам выдавали свечу, коробку кнопок и спички. Перед ними ставили задачу прикрепить свечу к стене так, чтобы воск не стекал на стол. Участники пытались прикрепить свечку кнопками или расплавленным воском. Только некоторые догадались использовать коробку от кнопок как подсвечник и прикрепить его к стене. Если в эксперименте коробку давали отдельно от кнопок, вероятность правильного решения возрастала вдвое.

Основатель Додо-пиццы Фёдор Овчинников пишет о стереотипном «ресурсном мышлении» предпринимателей:

  • Ресурсное мышление

    «Грязь в залах? Давайте наймём ещё одну уборщицу. Долго доставляем пиццу? Давайте увеличим число курьеров. Выстроились очереди? Ну, ясное дело, надо взять ещё одного кассира. Чтобы победить преступность, нужно набрать больше полицейских. Чтобы во дворе было чисто, надо набрать больше дворников. Чтобы электрички ходили по расписанию, нужно увеличить финансирование РЖД».

    Правило «минус один»: как предпринимателям пережить кризис

Особый вид стереотипного мышления — «ошибка выжившего». Кажется, что рецепт успеха — повторять действия успешного человека или стартапа. Но на одного успешного приходятся тысячи безуспешных, которые тоже повторяли эти действия.

В бюро не раз приходили клиенты, которые хотели создать ещё один видеохостинг, ещё один сайт авиабилетов, ещё один свадебный салон. На вопрос, почему они надеются победить конкурентов, они отвечали — потому что мы сделаем им удобный интерфейс «как у Эпла», «как у Раз-два-трипа», «как у Мэри Трюфель». Такой ответ нас никогда не удовлетворял, и о дальнейшей судьбе таких стартапов я никогда не слышал. Я бы не советовал делать ставку на проект, если у предпринимателя нет другого, более убедительного ответа.

Ещё хуже, если стереотипы основаны на мифах:

  • Магическое мышление

    Некоторые блогеры боятся ставить ссылки в постах Фейсбука — якобы Фейсбук «топит» посты с внешними ссылками. Вместо этого они ставят ссылку, о которой пишут, в очень странном месте — в комментарии к своей записи. Эта практика не основана на объективных данных, передаётся из уст в уста и больше всего напоминает религиозный ритуал.

Неправильная оценка решения

В советах о разрешении противоречий мы обсуждали виды решений: капитуляция, компромисс, грубая сила и изобретательность. Самые лучшие решения — изобретательные, при которых результат достигается без вреда и компромиссов. Но изобретательные решения часто выглядят необычно, непривычно и неинтуитивно, поэтому хорошую идею может случайно зарубить не только клиент или арт-директор, но и сам дизайнер.

К сожалению, часто слабое компромиссное решение принимается только потому, что оно выглядит привычнее и безопаснее.

  • Специалисты «Теслы» были готовы к любым экспериментам, не вписывающимся в стандарты автопрома, но даже они не могли безоговорочно следовать концепции Маска. «Они хотели поставить чертов переключатель или кнопку для включения фар, — рассказывал Маск. — На кой нам сдался этот переключатель? Если темно, включите фары»

    Эшли Вэнс. Илон Маск: Тесла, Спейс Икс и дорога в будущее. Олимп-Бизнес, 2015

Проверка всех возможных решений в жизни слишком дорога. Поэтому перебирая решения, дизайнер оценивает их в уме, или в лучшем случае — на картинке. Это не реальная проверка, а мысленный эксперимент. Поэтому если нет опоры и чётких критериев, дизайнер может раньше времени сойти с пути к правильному решению. Или ещё хуже, рискует отбросить хорошее решение, которое у него уже перед глазами.


Психологи, предприниматели, изобретатели, инженеры много раз пытались решить проблему решения творческих задач. Появлялись разные методы и системы творчества: мозговой штурм, латеральное мышление, метод шляп, метод фокальных объектов, морфологический анализ, медитация, триз, дизайн-мышление.

К сожалению, ни один из методов — не серебряная пуля. Даже любимый мной триз — теория решения изобретательских задач Генриха Альтшуллера имеет недостатки с моей точки зрения.

Исторически триз придуман для решения технических задач и основан на информационном фонде технических изобретений. Его прямое применение в дизайне, рекламе, бизнесе, социологии — по сути акт веры. Об этом предупреждал сам Альтшуллер.

Алгоритм решения изобретательских задач, который Альтшуллер улучшал десятилетиями, переставляя и добавляя шаги — сам по себе не слишком похож на элегантное изобретательское решение, пропагандируемое тризом. Логические формулировки противоречий, изобилующие двойными отрицаниями, сложно осознать и удержать в голове. Алгоритм сложно изучать, ему сложно следовать. Подозреваю, что по-настоящему алгоритмом на планете владеют единицы.

В тризе отсутствует такой вид ресурсов системы, как информация. Это не поле и не вещество, в тризовском «веполе» ему просто нет места. Управление системой с помощью программы или интерфейса в тризе не рассматривается — видимо, потому что информатика и кибернетика в СССР отстали на десятилетия.

Возможно, метод перебора, с которым борется триз, не так уж бесперспективен с развитием информационных технологий. Как только появятся адекватные компьютерные системы генерации, моделирования и оценки дизайн-решений, проблемы с перебором вариантов отпадут — компьютер не напугать сизифовым трудом.

В тризе нет понятия целостности системы: например, базовым условием работоспособности считается сквозной проход энергии, но почему-то не ресурсов и информации. В тризе игнорируется фактор культуры и образования: если клиент не принял непонятное ему изобретение, это проблема дурака-клиента, а не изобретателя. Альтшуллер почти кичится этим в книге «Найти идею» — это очень странно, если по-тризовски сформулировать полезное действие и конечную цель изобретателя.

Но много лет назад меня вдохновил образ мышления, заложенный в тризе. Его базовые идеи основаны на физике и логике. Основные закономерности развития постоянно подтверждаются на практике, помогают придумывать новые идеи и предсказывать изменения продуктов. Как правило, встречающаяся мне критика триза очень поверхностная, неинформированная и просто глупая (надеюсь, что и моя — не исключение, а тоже следствие невежества).

Триз очень близок мне по духу, но советы о дизайне продуктов, которые вы читали последние два года, нельзя считать изложением триза. Моя система основана на моём опыте аналитика, дизайнера продуктов, арт-директора, на моих наблюдениях за работой других дизайнеров и компаний и на моих собственных выводах.

Пока искусственный интеллект не отобрал работу у нас с вами — дизайнеров продуктов, нам нужна система, уменьшающая риск «ошибок» метода проб и ошибок. Я не обещаю, что вы станете гениальным дизайнером, которому под силу любая задача. Но я предлагаю порядок действий при решении дизайнерских задач, который вместе с предыдущими советами придаст вам уверенность, что вы правильно сформулировали задачу и идёте правильным путём, покажет, насколько вы близки к результату, и научит более точно оценивать решения.

О самих этапах решения задачи — в следующем совете.

  • Решение задач
  • Ошибки
  • Этапы

P. S. Это был понедельничный совет о решении дизайнерских задач. Хотите знать всё о дизайне продуктов, работоспособных системах, полезном действии, разрешении противоречий, законах, приёмах и формулах? Присылайте вопросы.

Дизайн продуктов — дисциплина Школы руководителей. Набор открыт. Чем раньше поступите, тем ниже стоимость и выше шанс на бесплатное место.
 

Поделиться
Отправить

Комментарии

Андрей Бобков
6 декабря 2017

В статью можно добавить ссылку на антипаттерн проектирования «Золотой молоток» или на известную у программистов «Проблему XY».


Цель рубрики — обсуждение вопросов дизайна всех видов, текста в дизайне и взаимоотношений дизайнеров с клиентами.

Мы публикуем комментарии, которые добавляют к уже сказанному новые мысли и хорошие примеры. Мы ожидаем, что такие комментарии составят около 20% от общего числа.

Решение о публикации принимается один раз; мы не имеем возможности комментировать или пересматривать свое решение, хотя оно может быть ошибочно. Уже опубликованные комментарии могут быть удалены через некоторое время, если без них обсуждение не становится менее ценным или интересным.

Вот такой веб 2.0.

10 дизайнерских товаров японских студий 2 10 дизайнерских товаров японских студий 1 10 дизайнерских товаров японских студий Принцип последней мили в интерфейсах




Недавно всплыло

3 1 1 Невозможно собрать портфолио 1