1. Подготовьте исходники иконок в СВГ
Скачайте готовые иконки в СВГ
Скачайте иконки из любого источника. В Иллюстраторе или в Фигме нарисуйте плашки размером 500 на 500 пикселей со скруглёнными углами, наложите на них иконки. Сгруппируйте иконки и экспортируйте в СВГ.
Скачайте готовые иконки в СВГ
2. Подготовьте Блендер
Откройте Блендер:
Выделите и удалите куб, источник света и камеру:
В панели Properties найдите вкладку Scene Properties. В разделе Units выберите Length — Millimeters:
Сохраните документ:
3. Импортируйте исходный СВГ
Перейдите в File → Import → Scalable Vector Graphics:
Выберите файл с иконками в СВГ и нажмите кнопку Import SVG:
Приблизьтесь к иконкам с помощью колёсика мыши. Чтобы менять ракурс, двигайте мышью с зажатым колёсиком. Чтобы перемещать экран, двигайте мышью с зажатыми колёсиком и клавишей Shift. Иконки отображаются с артефактами, это нормально:
4. Разделите логотипы и плашки
Выделите все плашки: нажмите по каждой левой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. Обложки подсветятся оранжевой обводкой:
В окне Outliner перетащите плашки и логотипы в Collection. Коллекцию с плашками назовите Plates, коллекцию с логотипами — Logos.
5. Отдалите логотипы от плашек
Выделите все логотипы. Для этого в окне Outliner в коллекции Logos нажмите на первый и последний логотип с зажатой клавишей Shift:
Нажмите клавиши G+Z и двигайте мышью вперёд, чтобы переместить иконки по оси Z:
6. Повысьте качество кривых
Выделите любой логотип:
В панели Properties зайдите в Object Data Properties и откройте вкладку Shape. Задайте параметру Resolution Preview U значение от 30 до 64:
Повторите с каждым логотипом и каждой плашкой. Вы не заметите изменений, но края объектов сгладятся. Это сделает трёхмерную модель глаже.
Выделите любой логотип. Перейдите в Modifier Properties. В выпадайке Add Modifiers выберите Decimate:
Выберите режим Planar и выставьте значение Angle Limit от 1 до 5:
Выделите логотип, к которому применили модификатор Decimate, затем выделите все остальные объекты. У логотипа с модификатором жёлтый контур, у остальных — оранжевый:
Перейдите в меню Object → Link/Transfer Data и нажмите Copy Modifiers:
Так вы примените настроенный модификатор ко всем кривым. Кривые станут чище, но пока вы снова этого не увидите.
7. Переведите кривые в меши
Меш (англ. mesh) — сетка полигонов, из которых состоит трёхмерный объект. Полигон состоит из вершин, рёбер и граней
Сейчас все иконки — это кривые Безье. Чтобы сделать иконки объёмными, нужно перевести кривые в меши. Выделите все объекты и нажмите правую кнопку мыши, Convert To → Mesh:
Меш (англ. mesh) — сетка полигонов, из которых состоит трёхмерный объект. Полигон состоит из вершин, рёбер и граней
Кривые стали мешами. Это видно по иконкам слоёв: вместо дуг — треугольники.
8. Добавьте логотипам объём и фаски
Скройте все плашки. Для этого нажмите на глаз у коллекции Plates:
Выделите один из логотипов и добавьте модификатор Solidify:
Выставьте значение Thickness 15 мм. Логотип станет объёмным:
Добавьте модификатор Remesh:
Выставьте значения:
Нажмите на логотип с модификаторами. Выделите остальные логотипы и в меню → Object → Link/Transfer Data нажмите Copy Modifiers. Все логотипы станут объёмными:
Примените модификаторы к мешам. Для этого наведите курсор на окно модификатора и нажмите Ctrl+A. Сначала примените модификатор Solidify, затем — Remesh:
Повторите для всех логотипов.
Выделите любой логотип и добавьте модификатор Smooth Corrective:
Выставьте значения:
Нажмите на логотип с модификатором. Выделите остальные логотипы и в меню → Object → Link/Transfer Data нажмите Copy Modifiers. У всех логотипов появятся фаски:
Выделите все логотипы, кликните правой кнопкой мыши и выберите команду Shade Smooth. Логотипы сгладятся:
9. Добавьте плашкам объём и фаски
На 8 шаге вы скрыли плашки. Сделайте их снова видимыми, выделите одну из них и добавьте модификатор Solidify:
Выставьте значения:
Добавьте модификатор Bevel:
Выставьте значения:
Нажмите на плашку с модификаторами. Выделите остальные плашки и в меню → Object → Link/Transfer Data нажмите Copy Modifiers. Все плашки станут объёмными и с фасками:
Выделите все плашки, кликните правой кнопкой мыши и нажмите Shade Smooth. Плашки сгладятся.
Перейдите к горизонтальному виду — нажмите клавишу 1 на нумпаде или на зелёную кнопку ‑Y на осях координат в правом верхнем углу:
Выделите иконки. Нажмите G+Z, затем двигайте мышь вниз, пока иконки не соприкоснутся с плашками, и кликните левой кнопкой мыши в любом месте:
Нажмите клавишу 7 на нумпаде или на кнопку Z на осях координат, чтобы посмотреть на иконки сверху:
10. Добавьте освещение
Перейдите в рабочее пространство Shading — нажмите на Shading в верхнем меню:
Новое рабочее пространство будет выглядеть так:
В окне Shader Editor выберите пункт World, чтобы настроить глобальное освещение:
Нод (англ. node) — это эффект для 3Д‑моделей, например, освещение или текстура
Поставьте галочку напротив Use Nodes, чтобы видеть изменения после добавления нодов:
Нод (англ. node) — это эффект для 3Д‑моделей, например, освещение или текстура
Добавьте три нода: Environment Texture, Mapping, Texture Coordinate. Для этого нажмите Shift+A или кликните на пункт меню Add:
На нодах есть входы и выходы — фиолетовые точки по краям. Соедините ноды, как на картинке, — зажмите левую кнопку мыши на точке одного нода и потяните в точку другого:
Скачайте HDRI‑карту с сайта Poly Haven
Загрузите HDRI‑карту. Нажмите кнопку Open в ноде Environment Texture:
Скачайте HDRI‑карту с сайта Poly Haven
Выберите файл с картой и нажмите Open Image:
Выберите режим отображения Viewport Shading. На фоне появится изображение комнаты — это HDRI‑карта:
Скройте комнату, чтобы она не мешала. Для этого перейдите в меню Properties → Render Properties → Film и нажмите галочку напротив Transparent:
Настройте угол наклона HDRI‑карты. В ноде Mapping в поле Rotation введите значения:
11. Добавьте иконкам текстуру
В окне Shader Editor выберите Object:
Выделите одну из плашек. В панели Properties зайдите во вкладку Material Properties, нажмите на Base Color, выберите цветовое пространство Hex и скопируйте код цвета:
Выделите ту же плашку вместе с логотипом. В окне Shader Editor поставьте галочку Use Nodes, чтобы добавить ноды текстуры:
Плашка станет белой:
Снимите выделение с логотипа, выделите только плашку. В ноде Principled BSDF нажмите на Base Color, выберите Hex и вставьте скопированный код цвета:
Повторите шаг 11 с каждой иконкой.
С текстурой блики на иконках станут мягче:
12. Поставьте камеру
Вернитесь в рабочее пространство Layout:
Нажмите Shift+A. В появившемся списке выберите Camera:
В окне 3D Viewport появится камера — перечёркнутый прямоугольник с жёлтым контуром:
Поменяйте размеры и пропорции камеры в окне Properties → Output Properties → Format → Resolution. Поставьте разрешение 1920 на 1080:
Чтобы посмотреть в камеру, нажмите 0 на нумпаде или перейдите во View → Cameras → Active Camera:
Пока экран будет пустым:
Откройте меню Item клавишей N:
Перейдите во вкладку View и поставьте галочку напротив пункта Camera to View:
Наведите камеру на иконки колёсиком мыши:
Уберите галочку с пункта Camera to View, чтобы зафиксировать камеру:
Скройте панель View клавишей N:
13. Разбросайте иконки
По очереди выделяйте иконки и меняйте их положение. Чтобы вращать их вдоль осей, зажимайте R+X, R+Y или R+Z. Чтобы двигать вдоль осей — G+X, G+Y или G+Z. Меняйте ракурс камеры, если нужно.
Выйдите из режима камеры — зажмите колёсико мыши и подвигайте ей. Скройте камеру — нажмите на глаз на слое Camera:
14. Сохраните результат
Откройте вкладку Render Properties → Render Engine → Cycles. Иконки станут зернистыми:
Запустите рендер через Render → Render Image:
После рендера сохраните картинку в нужном формате:
Готово!
Над рецептом работали
Авторы — Эллина Покидова, Егор Веселов
Выпускающий дизайнер — Егор Веселов
P. S. Рецепты — это пошаговые инструкции, как сделать анимацию, трёхмерный объект, реалистичную текстуру и другие красивые штуки. Если у вас есть идея рецепта, напишите нам.