Школа
Интерфейс

Защититься от случайного нажатия «Сдаться»

Задача — защитить игрока от случайного нажатия кнопки «Сдаться» в онлайн игре. Показывать попап с подтверждением нельзя, потому что по «теореме о попапах» это самое тупое, что можно сделать.

Иногда для подтверждения действия предлагают нажать на кнопку повторно, но так у пользователя просто появится привычка кликать дважды.

Другой вариант — заставить пользователя зажимать кнопку на пару секунд и показывать анимацию «загрузки действия». Но, это решение, кажется, не слишком изящное.

Что посоветуете?

Арсений Дубровин
13 фев 2024
👁 3634   🗩1
Интерфейс

Защититься от случайного нажатия «Сдаться»

Задача — защитить игрока от случайного нажатия кнопки «Сдаться» в онлайн игре. Показывать попап с подтверждением нельзя, потому что по «теореме о попапах» это самое тупое, что можно сделать.

Иногда для подтверждения действия предлагают нажать на кнопку повторно, но так у пользователя просто появится привычка кликать дважды.

Другой вариант — заставить пользователя зажимать кнопку на пару секунд и показывать анимацию «загрузки действия». Но, это решение, кажется, не слишком изящное.

Что посоветуете?

Арсений Дубровин
13 фев 2024
👁 3634   🗩1
Илья Бирман
Арт‑директор и соавтор курса «Пользовательский интерфейс и представление информации»
Полезно
Непонятно
Войдите в Бюросферу, чтобы голосовать

В начале хочу уточнить важный момент про теорему о попапах. Вот что написано про неё в книге:

Обратите внимание, что в теореме не говорится, что попапы делать нельзя. Слова «самое тупое, что можно сделать» — не эмоциональное выражение нелюбви к попапам, а констатация того факта, что создание попапа не требует изобретательности.

Можно представить себе ситуацию, когда самое тупое решение будет оптимальным, например, если фичу нужно внедрить как можно быстрее.

Но такой выбор быстро приводит к деградации интерфейса:

Теорема о попапах привлекает внимание именно к проблеме отсутствия порядка в интерфейсе, отсутствия сознательного выбора места разным его элементам.

Но вы‑то говорите о подтверждении опасного действия. Попап с подтверждением плох не из‑за теоремы и попапах, а из‑за самого факта подтверждения — оно вырабатывает привычку соглашаться, не читая вопрос, и в итоге не защищает от ошибок. Вы сами пишете об этой проблеме, говоря дальше о варианте с повторным нажатием кнопки.

Каноническое решение проблемы подтверждений — Анду: если пользователь допустил ошибку, можно просто отменить последнее действие.

В игре Анду может не подойди, ведь сочетание быстроты и внимательности как раз определяет уровень игрока. Значит нам остаётся защититься от чисто механической ошибки, когда «рука дрогнула», а не от необдуманного действия, о котором игрок пожалел.

Зажатие кнопки на пару секунд решает проблему случайного нажатия, но бесит тормознутостью. Вообще, все действия, когда нужно подождать, ужасно раздражают. Какого чёрта я должен ждать?

Поэтому предлагаю придумать жест, который сложно сделать случайно, но время выполнения которого полностью контролирует пользователь. Что‑то типа классического slide to unlock:

Не обязательно рисовать прям такой жёлоб. Можно сделать компактную кнопку «Сдаться», но при нажатии на неё где‑то подальше писать «Оттяните сюда».

Интерфейс
Полезно
Непонятно
Войдите в Бюросферу, чтобы голосовать
Отправить
Поделиться
Поделиться
Запинить
Твитнуть

Комментариев пока нет

Цель рубрики — обсуждение вопросов дизайна, веб-разработки, переговоров, редактуры и управления.
Комментарии модерируются. Мы публикуем комментарии, которые добавляют к уже сказанному новые мысли и хорошие примеры.

Рекомендуем другие советы