|
Дима Плотников
20 мая 2015
|
Артём, соглашусь.
Квазинаучная терминология и понимание физиологии не дают проектировщику инструментов сами по себе. В принципе, мотивация и награда, что ещё. Но.
Не покидает ощущение, что не хватает какого куска пазла. ТРИЗ не спасает. Всё, что объясняется словами «так кайфовее», «так моднее», всё самое неформализованное — иногда бывает основанием для целого проекта. Как ваш логотип для Пэйапа. ТРИЗ не сработал. Сработал случай и «прикольность».
Курсы и книжки по брейн-саенсу и игрофикации рассказывают всё то же самое, что уже написали пионеры про формирование привычек, ограниченность мозга и эмоции:
1. Мозг — ленивый. Частным выводом тезиса является ваш знаменитый «интерфейс — зло». Как мнемоническое правило, мне больше нравится «мозг — ленивый». Возможно, это индивидуально, но в случае «интерфейс — зло» я начинаю рисовать интерфейс, а потом его уменьшать. А в случае «мозг — ленивый» я вообще не начинаю ничего рисовать, а придумываю решение на уровне продукта, которое зачастую обходится без интерфейса. Из знания о пути энергетической минимизации в мозгах выходит большая часть принципов дизайна, переговоров, ведения бизнеса и жизни.
2. Привычки важнее цели. Мотивация и награда. Раньше я спокойно мог рисовать интерфейс, полагаясь на изначальный постулат, что люди будут этим пользоваться, потому что им надо. Например, вести финансовый учёт. Оказалось, что человек скорее разорится и сдохнет, чем будет это делать. Некоторые продукты изначально обречены, потому что питают иллюзии относительно собственной важности.
3. Эмоции зачастую важнее ценности. Лендинги с радостными прыгающими на закате людьми — однотипные, из которых ни черта не ясно, захватившие интернет. Конечно мода и сиюминутность. Но это, мать его, работает. Никакие разговоры о ценностях продукта не спасают от импульса. Можно нарушить все дизайнерские правила, если правильно задеть эмоции. Вероятно обо всём этом написал старик Норман, я уже и не помню.
4. Эффект гало. Ассоциативный позитив. Все эти «асом» и «инкредибл» в презентациях Эпла. Опять же радостные морды на лендингах. Иногда это может быть решающим фактором на уровне продукта, как в случае с инстаграмом и хаузом. Хотя я сразу же соглашусь, что они, скорее всего, об этом не думали на этапе проектирования.
5. И наконец гормоны: дофамин, эндорфин, окситоцин. Возможно, здесь полно мракобесия, но есть вопросы, по которым знание о мозге и гормонах могут приблизить нас к ответу. Я вижу следующие интересные области тут:
Мода. В одежде понятно. Почему надо постоянно менять модели автомобилей? Почему приедается? Почему флэт? Технология может не меняться 200 лет, но оформление не продержится и пяти. Чем обоснована вторая версия сайта Регуляра? Почему в работе бюро столько градиентов следом за айос7? Следование тренду как-то можно объяснить в рамках Школы стажеров? Я спрашиваю не для того, чтобы задеть, мне искренне интересен вопрос. Я, как и большинство дизайнеров, повинуюсь моде.
Игровая индустрия. Следует поучится у ребят, делающих игры для Айпада. Там многое доведено до совершенства и уже скопился опыт, который можно как-то формализовать. Что нового из инструментов они могут предложить? Пожалуй, вот этот концепт о дофамин-эндорфинном цикле, о том как «кормить» игрока, соблюдать баланс и давать конфету. Да, это классический «крючок», но хочется узнать больше.
Фейсбук. Лента выдачи у него настроена хитрым образом. Может быть, в бюро есть какие-то советы на этот счет. Но есть теория о том как выдавать информацию в ленте с постепенным повышением «интересности», а потом «падениями». Получаются серии. Знания о таких сериях, разумеется, появляются в следствие А/Б-тестов и сильно увеличивают конверсию. Вероятно, в Фейбсуке так же смогли сформулировать какие-то понятные правила, которые можно использовать каждый день.
|
|
|
|