x
 
Илья
26 января 2016
Советы почтой каждую неделю
Пожалуйста, получите наше письмо, чтобы подтвердить свой адрес:
Вы подписаны на «Советы за неделю»:

Что дизайнер интерфейса должен знать о привычках?

Часть третья


Хороший интерфейс способствует закреплению привычек, упрощающих работу.

На закрепление привычек влияет встроенный в нервную систему механизм вознаграждения. Он корректирует наше поведение для выживания и продолжения рода. Одним из химических факторов здесь является дофамин. Он вырабатывается в ответ на приятные телесные ощущения (еда, секс, музыка) и на ожидание подобных ощущений. Мартин Линдстром пишет, что удовольствие, которое мы получаем, предвкушая покупку крутого телефона, возможно, помогает нам размножаться, потому что покупка повышает наш социальный статус.



Конечно, сама по себе нейрофизиология не помогает проектировать интерфейс, но даёт полезное прикладное знание: если интерфейс награждает пользователя за его действия, то привычка закрепляется скорее.

Какую роль в дизайне играют гормоны?

Понятие награды субьективно. Она необязательно материальна — достаточно, чтобы человеку нравилось. Когда один пользователь ставит другому лайк в Фейсбуке, Фейсбуку это ничего не стоит, а человеку приятно. Это мотивирует писать в Фейсбук и возвращаться к своим постам, чтобы проверить реакцию читателей. Инстаграм подсовывает пользователям непопулярные фотографии, чтобы собрать авторам хотя бы пару лайков. Так он вознаграждает авторов за любой труд, мотивируя потрудиться ещё.

Чудесная реакция интерфейса радует пользователя и заставляет повторять свои действия, тем самым вызывая скорейшее привыкание:


Управление привычкой — ещё и коммерческий инструмент. Выгодно создать такой продукт, с которого человеку будет сложно перейти на другой. Иногда этого пытаются добиться раздражающими барьерами вроде несовместимых форматов файлов. Идеально — когда человек не переходит на другой продукт просто потому, что чувствует, что тот, которым он пользуется, очень хорош.

Артём Горбунов рассказывает, что радуется звуку, с которым Мак отправляет письма, а иногда даже изображает его сам: «Я подсознательно люблю эту программу, она мне привычная и комфортна, я ни за что с неё не слезу».

Особой силой в формировании привычки обладает непредсказуемая награда. Беррес Скиннер провёл эксперимент: он сделал устройство, которое выдавало голубям еду при нажатии на рычаг. Голуби быстро научились пользоваться рычагом, когда испытывали голод. Однако потом он изменил работу устройства так, чтобы еда выдавалась не всегда, а лишь иногда. Это привело к тому, что голуби стали нажимать на рычаг намного чаще, причём вне зависимости от голода, а просто из любопытства.

Анимация в конвертере «Ангстрем», на Эпл-часах и в приложении «Пат»

Зачем нужна анимация в интерфейсе?



Подобно голубям Скиннера мы проверяем почту и крутим ленту соцсети: там награда — в виде новых писем, интересных постов и лайков — тоже появляется непредсказуемо. Из-за этого руки так и тянутся зайти ещё раз; покрутить ещё немного. А вдруг!

Интерфейс и информация — дисциплина Школы дизайнеров. Набор открыт. Чем раньше поступите, тем ниже стоимость и выше шанс на бесплатное место.
 

Поделиться
Отправить

Комментарии

Роман Буянов
26 января 2016

Эксперимент с голубями иллюстрирует не столько привычку, сколько реакцию на дефицит ресурса: если еда появляется не всегда, то голуби (и крысы, в других экспериментах) жмут на рычаг до посинения — потому что позже, когда будет надо, еду могут и не выдать.

Николай Паламарчук
27 января 2016

Интересно было бы поговорить об обратном — умышленно неудобном интерфейсе. Примеры дисциплинарного дизайна как «безопасные» неудобные кнопки на типографских станках, защита с двумя ключами которые нельзя повернуть одному человеку, неудобные лавки т. п. Недавний пример: на консольных играх часто, чтобы прикончить врага просят быстро нажимать последовательность клавиш, и всегда — разную, чтобы ты не привык, и всегда было сложно.


Цель рубрики — обсуждение вопросов дизайна всех видов, текста в дизайне и взаимоотношений дизайнеров с клиентами.

Мы публикуем комментарии, которые добавляют к уже сказанному новые мысли и хорошие примеры. Мы ожидаем, что такие комментарии составят около 20% от общего числа.

Решение о публикации принимается один раз; мы не имеем возможности комментировать или пересматривать свое решение, хотя оно может быть ошибочно. Уже опубликованные комментарии могут быть удалены через некоторое время, если без них обсуждение не становится менее ценным или интересным.

Вот такой веб 2.0.





Недавно всплыло

Какой движок выбрать для сайта рекламного агентства? 2 Правдивость 4 Экран ожидания в поликлинике 6 Почему в переписке нельзя использовать «Доброго времени суток»? 2