x
 
Артём
11 декабря 2017
Советы почтой каждую неделю
Пожалуйста, получите наше письмо, чтобы подтвердить свой адрес:
Вы подписаны на «Советы за неделю»:

Какие этапы у решения дизайнерской задачи?

(Часть вторая: этапы)


Тот, кто лишь прошаривает память в поисках «решения такой-то задачи» рискует остаться так же слеп к скрытой природе проблемы, как человек, который вместо собственных размышлений обращается к умному собеседнику или к энциклопедии. Конечно, этих методов нельзя гнушаться, они имеют творческую ценность и могут привести к решению. Но такое решение задач не имеет ничего общего с мышлением.

Карл Дункер. О решении задач. 1935, пер. на англ. 1945

Чаще всего люди ищут решение задачи интуитивно. «Попробуем так, теперь эдак» — примитивный линейный перебор. «Посмотрим, что можно сделать с тем, что у нас есть» или «что я могу использовать?» — поиск подсказки в материалах задачи. «Избежим прошлых ошибок» — если на чём-то сильно обжёгся раньше. «Так, что это напоминает?» — обращение к памяти и личным наблюдениям. «А чего, собственно, я хочу?» — анализ цели, чтобы освободиться от стереотипов.

Всё это рабочие методы. Но что если я попробовал их все, а решение до сих пор не найдено? Где именно я сдался раньше времени? Где недожал?

Я не могу предложить универсальный алгоритм творчества, гарантированно приводящий к результату. Я предлагаю универсальную схему решения задачи, которая используется в нашем дизайнерском бюро около семи лет. Недавно я узнал, что эта схема в общих чертах совпадает со схемой, описанной немецким гештальт-психологом Карлом Дункером в 1935 году.

Наша схема решения задачи — не алгоритм, а три очевидных этапа. В ней нет секретов и открытий. Польза этой схемы в том, чтобы всегда знать, где ты находишься. Ведь если искать решение хаотично, то подвергаешь сомнению сразу все параметры задачи: постановку, цель, средства; мечешься между разными направлениями решения и разными постановками задачи. А если у тебя есть план и ты уверен в результатах предыдущего этапа, то это придаёт сил и уверенности в выбранном пути.

  • Схема решения одинаковая для всех видов дизайна — продуктов, графики, интерфейса, навигации, программ, бизнеса. Эти этапы пригодятся и в обычной жизни:
  • Анализ. Первым делом нужно понять задачу, а точнее — проблемную ситуацию. Например, «я хочу есть» — первоначальная формулировка. Полезное действие — поесть. Противоречие — в холодильнике пусто. Вред — голод и лень.
  • Модель. На основе связей и условий задачи нужно найти смысловой образ решения. Моделей решения может быть несколько: «сходить за едой самому», «сходить куда-нибудь поесть», «пусть кто-нибудь принесёт мне еду».
  • Решение. Модель решения воплощается в конкретную форму: «зайти на сайт Ми Пьяче и заказать пиццу».

Анализ задачи

  • Изначально у дизайнера, предпринимателя, менеджера, редактора, программиста или любого другого человека есть размытое эмоциональное желание или дискомфорт от текущей ситуации:
  • хочу крутой логотип;
  • надо где-то найти клиентов;
  • все студенты поступают в наше учебное заведение в конце набора, до конца непонятно, сколько людей будет учиться;
  • у меня куча идей своего сервиса для кадровиков, но я не знаю, какие из них воплотить;
  • текст получился насквозь фальшивым;
  • не хватает денег на новый айфон;
  • через год выпускать новый Айфон, что делать?

Задача этапа анализа — осмыслить ситуацию и её взаимосвязи, и в несколько итераций переформулировать смутное желание в конкретную цель.

Полезное действие. В западном мире любят говорить не «проблема», а «задача». И это правильно: нужно концентрироваться на цели, а не на возникшей проблеме. Слишком часто люди думают только о проблеме, а от проблемы, как известно, легче всего уйти. Помните наш пример о бревне на дороге?

Первым делом нужно как можно точнее сформулировать полезное действие. Что является желаемым благом в текущей ситуации? Затем — вредный фактор. Чего хочется избежать? Точное определение иногда даже само по себе приводит к решению задачи, а неверное — сбивает с курса.

  • В семье

    Муж купил кофемолку и теперь молотый кофе разносится по кухне после приготовления каждой чашки. Жена считает мужа недостаточно заботливым и требует развода. Супруги спорят и выясняют отношения.

    Полезное действие: утренний кофе; вред: рассыпанные частицы кофе. Анализ переводит ситуацию из области сложных психологических противоречий в техническую задачу покупки автомобильного пылесоса.

Полезное действие можно и нужно отделять от способа его достижения в конкретной системе, конструкции или продукте. Если перед дизайнером стоит задача улучшить зубную щётку, он будет думать об углах наклона усиков и пупырышках на ручке. А если сформулировать полезное действие зубной щётки — чистка зубов, то это открывает простор для возможных новых решений: возможно, чистка жидкостью, вибрацией или даже предохранение от налёта.

Проблемная ситуация может быть настолько запутанной или сложной, что сходу даже сложно понять, к чему стремиться. Полезных и вредных факторов слишком много. Что изобразить в логотипе страховой компании? Какие функции реализовать в новом сервисе, а от каких отказаться?

Обычно у продукта есть главная функция, но это не значит, что она одна. В автомобиле можно не только перемещаться, можно спать, есть, хранить вещи. Разные люди хотят разного — спортивного характера, статуса, роскоши, заработка. В этой многомерности и заключается сложность творчества и предпринимательства.

Первое упоминание бюрошного подхода в совете о логотипе «Изюма»

Матрица системы. В сложных многомерных ситуациях я рекомендую построить «матрицу системы». Это инструмент подробного анализа иерархии систем, связанных с задачей, их предыдущего и будущего развития.

Напомним, что направление вверх и вниз — это движение к надсистемам и подсистемам. Влево и вправо — в прошлое и будущее каждой из подсистем:

О матрице системы
Матрицу системы хорошо заполнять вместе со всеми ответственными за проект — предпринимателем, клиентом, менеджером продукта, проектировщиком, ведущим дизайнером. Это внутренний инструмент для осмысления и озарения — уделяйте внимание содержанию, не беспокойтесь об оформлении. Матрица свадебного салона «Мэри Трюфель»

Если разложить по уровням сложную систему, гораздо легче определить для каждого уровня главное благо и вред. Появляется целая шкала полезного действия. Глядя на такую схему, проще выбрать уровень, на котором нужно искать решение в первую очередь. По умолчанию — это уровень, который непосредственно связан с проблемой.

Например, чтобы выбрать ассортимент и дизайнеров свадебных платьев для свадебного салона «Мэри Трюфель», логично решать задачу на уровне самих платьев — одного из элементов свадьбы:

Оранжевым обозначены элементы, которые «не закрываются» свадебным салоном. Это потенциальные возможности для себя или конкурентов. На жёлтом фоне — полезное действие, связанное с уровнем. Матрица свадебного салона «Мэри Трюфель»

На уровне свадебных платьев «Мэри Трюфель» выбирает своей главной ценностью хороший вкус. И матрица заодно даёт представление о потенциальном расширении бизнеса: платьями для подружек невесты, костюмами для женихов, услугами ателье, оформления и организации свадеб.

Но свадебные платья — высококонкурентный бизнес, свадебных салонов и платьев очень много, а вкус — размытое понятие. Поэтому чтобы отстраниться от конкурентов, придётся выйти в надсистему — на уровень свадьбы:

А на уровне свадьбы гораздо легче сделать яркое заявление, выделяющее среди других салонов:

  • — Мы не любим пошлые советские свадьбы с выкупами, столами буквой «П» и песней «Свадебные цветы». Это пытка для всех: гости фотографируются среди шариков в обшарпанном подъезде, катаются на микроавтобусе, слушают тамаду в кафтане. Кусаем каравай, бьём бокалы, собираем деньги в ползунки — бессмысленная чушь. Нет радостных воспоминаний, нет красивых фотографий, нет истории, которой хотелось бы поделиться. Упущенный шанс сделать праздник.

    Мы хотим, чтобы больше людей женились красиво. Чтобы свадьбы были о влюблённых, а не о суевериях и амбициях родителей. К счастью, мы не одиноки, поэтому в феврале 2013 года мы открыли свой свадебный салон в Москве.

    Обращение соавторов на главной странице сайта «Мэри Трюфель»

Если система сложная, схема станет навигатором для поиска решения задачи. Не получилось на этом уровне — рассмотрим решение в надсистеме или подсистеме.

Функциональная иерархия. Если на выбранном для решения задачи уровне системы — например программного продукта, — выполняется много функций, полезное действие имеет смысл представить в виде дерева.

Функциональная иерархия описывает возможности продукта для решения задач пользователей. На верхних уровнях иерархии находятся макрозадачи пользователей, а на нижних — элементарные операции. В функциональной иерархии принципиально не используются терминология и описание конкретной реализации дизайна или пользовательского интерфейса. Помните принцип отделения полезного действия от системы?

Цель написания функциональной иерархии во время анализа — изучить предметную область и проблемную ситуацию, выбрать задачи пользователей, покрываемые продуктом. На её основе могут быть составлены базовые сценарии работы с продуктом и структура будущего продукта.

Степень детализации функциональной иерархии выбирается так, чтобы не упустить важные частные задачи пользователей, но при этом не описывать конкретные интерфейсные решения. Ниже фрагмент функциональной иерархии почтового клиента:

  • Работа с почтовыми сообщениями
    • Проверка наличия новых сообщений
      • Ручная проверка
      • Индикация новой почты
    • Просмотр входящей корреспонденции
      • Просмотр множества писем, выбор
      • Чтение отдельного сообщения
    • Работа с вложенными документами
      • Просмотр вложенных документов
        • в т. ч. просмотр альбомов фотографий, архивов
      • Сохранение вложенных документов
      • Печать вложенных документов
    • Ответ на сообщение
      • Работа с цитатами
    • Пересылка сообщения
    • Пометка сообщений (важность и напоминания, пометка о прочтении, защита от удаления, спам/не спам)

Майндмепы, или интеллект-карты,— графический аналог функциональной иерархии.

Структурные и инфологические схемы. Если в системе много физических или информационных объектов — станций метро, автобусных остановок, зон погрузки, продуктов в линейке, элементов интерфейса, типов данных — понять систему помогут структурные схемы:

Схемы пользовательского интерфейса, электрического прибора, структуры базы данных и станций Московского метро отображают «существительные» системы

Синтаксический анализ и сценарии. Функциональная иерархия полезна, когда в системе много «глаголов» — полезных действий. Структурные и инфологические схемы — когда много «существительных» — элементов и объектов. Но если в системе много и того, и другого, чтобы её осмыслить, не обойтись без формального описания её элементов, связей, событий и состояний.

Идея синтаксического анализа системы в аналогии с языком. Ведь язык отражает сложный мир вокруг человека, значит можно выделить в системе стандартные элементы — «члены предложения» и описать её связи и события обычными предложениями.

В наших предложениях будут субъекты — действующие лица, подлежащие. Например, в задании на разработку системы контроля маржинальности телекоммуникакционного оператора мы выделили субъекты: менеджер, контролёр, аудитор.

Субъекты имеют дело с объектами — дополнениями. В той же системе это: филиал, канал, доходный договор, расходный договор, а также связанные с ними параметры: плановые и фактические начисления, маржинальность.

У объектов бывают разные состояния — определения. Например, канал может быть: в норме, низкомаржинальный, на проверке у контролёра.

Когда определены действующие лица, объекты и состояния, можно написать сценарии — предложения, описывающие связи между объектами, действия субъектов над объектами, изменения состояний объектов, например:

  • Менеджер ежедневно просматривает все новые каналы своего филиала. Его задача — убедиться, что с маржинальностью каждого канала всё в порядке, а если это не так — разобраться, почему, и исправить ситуацию.

    С каналами, маржинальность которых в норме либо договоры по которым были утверждены контролёром или аудитором (в статусах «в норме» и «утверждён» ниже) менеджеру ничего не нужно делать, но важно их просто увидеть. Он просматривает информацию о них и жмёт кнопку «Просмотрено».

    Если у канала статус «низкомаржинальный», менеджер просматривает данные такого канала на предмет ошибок, которые он может исправить самостоятельно. Если менеджер сам решил, что с каналом всё в порядке, то он нажимает «Утвердить», и канал получает статус «утверждён менеджером».

    Но, скорее всего, он сам не сможет решить проблему, и ему понадобится помощь контролёра. На этот случай у него есть кнопка «Передать контролёру». При её нажатии канал получает статус «на проверке у контролёра».

Используемый системными аналитиками универсальный язык моделирования Ю-эм-эль — это способ синтаксического описания систем в графической форме.

Другой пример применения синтаксического анализа — правила редактуры текста элементов пользовательского интерфейса. Идею о том, что интерфейс подчиняется синтаксису языка, я сформулировал в 2007 году. Тогда же мы задались целью систематизировать знания о синтаксисе в приложении к интерфейсу. Оказалось, что элементам интерфейса в интерфейсе соответствуют члены предложения. Например, обычные кнопки могут выражать сказуемые и подлежащие, чекбоксы и радиокнопки — дополнения, определения и обстоятельства.

Текстовые формулы систем, которые мы рассматривали в советах о создании работоспособных систем — тоже пример синтаксического анализа:

Пользователи чекинятся в заведении, потому что завидуют чужому мэрству

В формуле описывается не вся сложная система целиком, а главный принцип её действия.

Анализ ресурсов. Ничто так не помогает дизайнеру решить задачу, как заданный себе вопрос: а что у нас есть? Что я могу использовать?

Обезьяна берёт палку, чтобы достать банан. Оружейный конструктор использует пороховые газы после выстрела, чтобы перезарядить автомат. Предприниматель устраивает учебный класс с кофе-баром на базе офиса своей компании. Программист использует готовую библиотеку, чтобы не писать код заново. Дизайнер логотипа использует букву в названии продукта, похожую на нужный объект.

Чтобы решить задачу эффективно, нужно на этапе анализа произвести «инвентаризацию» ресурсов, то есть аккуратно собрать и выписать, что у нас есть.

Илья Бирман. Пользовательский интерфейс. Глава «Синтаксис»

Работающая система потребляет ресурсы — энергетические, материальные и информационные. Эти ресурсы уже находятся в системе и их лучше использовать для решения текущей задачи в первую очередь. Какой у нас источник энергии? Какие у наших пользователей мотивы? Какой материал у нас всегда в запасе? Какая у нас есть информация?

Внешние ресурсы находятся снаружи, их тоже можно использовать. Какую функцию телефона можно использовать в приложении, чтобы не писать свою? Где взять готовую картинку? Кто подбросит меня до работы? А что если все едущие на работу будут подбрасывать по пути остальных в нашем сервисе?

  • Бесплатные автомобили

    В прошлом таксопарки содержали свои автомобили и автомастерские. Теперь таксокорпорации Убер, Яндекс и Гетт не владеют собственными автомобилями, а используют автомобили водителей, таксопарков и компаний-партнёров.

Лучший вид ресурсов — это бесплатные или копеечные: воздух, вода, отходы, остатки, обрезки, не пошедшие в дело, статистика пользователей, история посещений и покупок.

Отдельный вид информационных ресурсов — культурные зацепки в голове аудитории. Мемы, визуальные образы, поговорки, цитаты из фильмов и литературы можно использовать для решения задачи — часто совершенно бесплатно.

  • Прибауточный ресурс

    Шеф-повар, журналист и автор Алексей Зимин постоянно использует в своих рецептах и книгах смешные заголовки с культурными отсылками: «Вок в помощь», «Паровое дело», «Горе от умами», «Овощи в себе», «Дорога блинная», «Тихий удон», «Вечно пряные».

В наше время не требуется большая эрудиция, чтобы использовать такие ресурсы в дизайне. Поиск по картинкам, поговоркам и цитатам — рутинный этап любого проекта:

Подробнее: Дизайн должен быть бесплатным
Поиск образов, связанных со свадьбами, вскрыл проблему пошлых штампов — которые нельзя использовать и нельзя не использовать. Мэри Трюфель

Мудборды и культурный поиск в графическом дизайне — это тоже анализ ресурсов для решения задачи.

Поиск клише и существующих решений поможет понять, в каком виде потребители привыкли получать полезное действие в продуктах, подобных вашему. Потом это пригодится, чтобы проверять решение по параметру «образование», чтобы он был понятен и близок пользователям психологически и культурно.

Короткий путь. Формулировка полезного действия и анализ ресурсов обязательны в любой задаче. Но если каждый раз строить матрицу системы, функциональную иерархию, структурную схему и проводить синтаксический разбор, только анализ растянется на недели.

Хорошая новость в том, что у проектировщика нет необходимости использовать сразу все инструменты. Ниже несколько ориентиров выбора инструментов в бюро:

Матрица системы — очень трудоёмкий инструмент. Построение матрицы продукта или компании занимает несколько дней, в которые мы проводим сессии с клиентом. Поэтому матрицу системы имеет смысл использовать в редких случаях, когда нужно посмотреть на бизнес глобально, понять его пользу и сильные стороны, увидеть просчёты и возможности на всех уровнях. Как ни странно, чаще всего этот инструмент мы применяем в графическом дизайне — при создании логотипа и фирменного стиля, чтобы лицо компании выглядело осмысленно и последовательно со всех точек зрения. Другой пример — когда компании нужно сделать резкий рывок в развитии, сохранив при этом свою суть и не потеряв наработанное.

Функциональная иерархия полезна для ускоренного анализа многофункционального, как правило, уже существующего продукта. В бюро бывает так: приходит клиент с большим продуктом. Вроде понятно, что нужно начать с малого, но продукт настолько большой, что невозможно понять, за что хвататься. Только на экскурсию по продукту уйдёт несколько дней. А функциональная иерархия, составленная в разговоре с клиентом, помогает быстро понять, а что, собственно, делает этот продукт? (Вот что надо было использовать тогда с футболистами, Миша).

Структурные схемы продуктов, сайтов, интерфейсов и архитектуры программ — довольно популярный инструмент. Многие дизайнеры интерфейсов составляют подробные карты сайтов и приложений с уменьшенными схемами экранов. Как ни странно, в бюро этот инструмент почти не применяется. Дело в том, что если для осмысления и проектирования продукта нужна структурная схема, значит, проект получается слишком монструозным для одной итерации. Даже работа над большими продуктами, такими как «Система Главбух» была построена так, чтобы структура экранов легко умещалась в голове. Это хорошо и для управления большим проектом, и для поддержки платформы, и для пользовательского интерфейса. Соответственно, структурная схема вам понадобится, если от сложности в проекте никуда не деться: при проектировании микросхемы, навигации в общественном транспорте, операционной системы или логистической схемы.

Синтаксический анализ — это просто более общее и красивое название сценариев использования продукта (по-английски use cases). Ну должен же я поумничать. Если серьёзно, то взаимодействие в системах не обязательно связано с пользователями или даже с использованием: например, взаимодействие программных интерфейсов или нежелательные столкновения сотрудников тоже можно описать формальным языком. Соответственно, синтаксический анализ пригодится для сложных многопользовательских сервисов, систем документооборота, сложных АПИ. Например, в бюро так описывали взаимодействие Бюробиллинга и Бюрокассы — веб-сервисов для существующих и будущих продуктов бюро.

Модель решения

После этапа анализа мы поняли, чего хотим — сформулировали полезное действие. Разобрались в системе — осмыслили проблемную ситуацию. И знаем, что у нас есть — проанализировали ресурсы.

Вполне возможно, решение уже нашлось. Бывает, хорошее понимание проблемы сразу приводит к решению.

Если решения ещё нет, цель этого этапа — найти идею, образ, принцип, схему решения. С одной стороны, этот этап можно считать частью постановки задачи. Мы всегда включаем первоначальную модель решения в документ «понимание задачи», который утверждаем с клиентом до начала работы. Слишком рискованно брать деньги и начинать работу с клиентом, ещё не зная, что будешь делать.

С другой стороны, модель решения — это уже поиск решения задачи, дизайн смысла. Первоначальная модель может преобразоваться несколько раз.

  • Карл Дункер называл модель решения «функциональным значением» или «функциональным смыслом». У любого конечного решения есть «функциональный смысл», благодаря которому это решение сработало или сработает аналогичное. Одна из задач в экспериментах Дункера — об облучении опухоли рентгеном. Нужно найти способ воздействовать на опухоль лучами так, чтобы не разрушить здоровые ткани. Люди предлагали варианты, которые складывались в три группы:
  • исключить контакт между лучами и здоровой тканью (пропустить лучи через естественные отверстия, защитный барьер, открытая операция);
  • уменьшить мощность лучей по пути, увеличить на опухоли (сконцентрировать несколько слабых лучей на опухоли);
  • уменьшить чувствительность тканей (какой-нибудь инъекцией).

Вторая модель решения имела техническое воплощение — это правильный ответ.

Поиск модели решения начинается с точной формулировки противоречия. «Хочу есть, но в холодильнике пусто» — это первоначальная формулировка проблемы. Хочу есть, но в холодильнике пусто → в доме нет еды → я не хочу выходить из дома. Сформулировать вредный фактор помогает приём — задавать подряд вопрос «почему», пока ответ не станет очевидным.

Cложно сформулировать противоречие, когда системы ещё нет. Например, перед бюро появилась задача «создать электронную книгу бюро». Нам помогли вопросы: что плохого и хорошего в бумажных книгах? Что плохого и хорошего в существующих электронных книгах? Одно из ключевых противоречий, которые мы сформулировали и разрешили в дизайне книги — «должна быть сплошная прокрутка, но книга должна быть поделена на адресуемые развороты, как бумажная листаемая книга». Другое противоречие: «книга должна быть доступна максимальному количеству людей, как сайт, но должна быть лёгкой и управляемой, как приложение». Эти противоречия предопределили почти всё в дизайне наших электронных книг.

Когда противоречие сформулировано, нужно понять, как его разрешать. Дизайнеру придётся выбрать путь: капитуляция, грубая сила, компромисс или изобретательность. Других путей просто нет. Конечно, мы выбираем изобретательность. Тогда противоречие нужно обострить: я поем, не выходя из дома. Электронная книга будет непрерывно и прокручиваться, при этом поделена и привязана к разворотам.

Дальше нужно понять, как решать задачу: в существующей системе или создавая новую систему. Создание новой системы связано с большими расходами времени, денег и интеллектуальных ресурсов, порождает и заставляет решать новые сопутствующие задачи. Поэтому в первую очередь нужно искать решение без выхода в надсистему, которое меняет только проблемную часть и не затрагивает остальную систему.

  • Ничего нового

    Модель решения: вызвать еду на дом.

Но если старая система себя изжила, не справляется со своими задачами или её просто не существует, очевидно, что нужно создавать новую.

  • Новая книга

    Модель решения для электронных книг бюро: издавать книги о дизайне, для этого создать формат электронной книги, работающей как единая страница в браузере, поделённую на логические развороты, на которые можно ссылаться.

Если мы создаём новую систему, в модели решения должна создаваться или достраиваться полная формула системы.

Было

Э1 Э2

Стало

Э1 Э2

Если задача решается в существующей системе, нужно развивать формулу — перейти от простой формулы к сложной, динамизировать, добавить эффекты, перейти к самоуправлению, например:

Было

Э1 Э2

Стало

Э1 ( Э′2 Э′3)

Возможно, придётся выйти в надсистему или подсистему — создать би- или полисистему, решить задачу в подсистеме.

Модель решения — это полезное действие и явно сформулированный способ его достижения. Лучше всего, если модель сформулирована одной фразой или абзацем — так видны все достоинства и недостатки решения.

  • Плохо

    Создать сайт с продуктами компании

В такой модели решения не хватает полезного действия — ради чего создавать сайт? Добавим пользу:

  • Так себе

    Повысить продажи компании, создав сайт с продуктами

Здесь есть полезное действие, но непонятно, почему решение «создать сайт» — это вообще решение. Кроме того, полезное действие направлено не во внешний мир, а только на интересы компании. Вывернем наизнанку:

  • Хорошо

    Упростить клиентам компании покупку продуктов, создав сайт с каталогом и простой формой заказа

Модель решения — ключевой элемент бюрошного «понимания задачи» перед стартом проекта. Ниже примеры наших неудачных и удачных формулировок:

ПлохоХорошо
Перед онлайн-кинотеатром стоят две долгосрочные задачи: увеличить посещаемость и количество просмотров; повысить лояльность аудитории.

Чем больше уникальная аудитория онлайн-кинотеатра, тем интереснее рекламодателям крутить на нём рекламу. Чтобы увеличить уникальную аудиторию, онлайн-кинотеатр расширяет присутствие в регионах России, жители которых мало смотрят кино в интернете.

Задачи: привлечь зрителей из регионов, повысив информативность страниц фильмов и сериалов для поисковиков, обмениваясь рекламой с сетями общественного питания и региональными сайтами. Создать механизмы удержания и возвращения зрителей на сайт, давая им почувствовать себя критиками, рассказывая больше о любимых фильмах, сериалах и актёрах, рекомендуя фильмы в подборках и давая откладывать фильмы на потом. Показать рекламодателям, что кинотеатр обновляется, подготовив серию публикаций о новом сайте.

Чтобы упростить поиск платьев, которые понравились невесте в прошлые визиты, на сайте «Мэри Трюфель» появится возможность добавлять платья в избранное. В избранное можно добавить любое платье на сайте. Все избранные платья будут показаны на отдельной новой странице. Избранное должно быть доступно с любой другой страницы сайта.

Чтобы подпитать мечту невесты «о том самом» платье, привлечь её в свадебный салон и упростить примерку, добавим на сайт возможность добавлять платья в избранное. Если невесте нравится платье, то ей захочется к нему вернуться. К витрине возвращаться долго и неудобно, на сайте искать — непросто. А если дать ей отложить платье в избранное, то возвращаться она станет чаще. Предлагаем использовать эти моменты, чтобы привлечь невесту в салон. Для этого мы предложим невесте оставить свой электронный адрес, чтобы не потерять избранное, затем сообщим ей, если избранное платье появилось в продаже или наоборот заканчивается, если отложенные платья участвуют в акции. Или даже автоматически создавать персональные акции: «Запишитесь на примерку этого платья до выходных и получите на него персональную скидку».

Журналы «Юрист компании», «Финансовый директор» и «Генеральный директор» требуют обновления. Цель: повысить количество прочитываемых статей. Для этого Актион планирует освежить внешний вид журналов и ввести новые форматы, зарекомендовавшие себя в обновлённом «Главбухе».
  • Журналы «Юрист компании», «Финансовый директор» и «Генеральный директор» требуют обновления. Цель: повысить количество прочитываемых статей. Для этого:
  • Упорядочить одностраничные рубрики, которые легче и быстрее прочитать. Также одностраничные рубрики сработают как крючок: прочитал одну и проще решиться прочитать следующую.
  • Более явно и наглядно показать содержание номера, чтобы читатели находили полезные и интересные для себя статьи.
  • Чтобы поддерживать интерес читателя, подавать материалы в порядке от больших и сложных к простым и коротким.
  • Освежить и сделать макеты журналов современнее, чтобы читатели чувствовали, что в журналах пишут о созвучных им проблемах, а не о теориях вчерашнего дня.

Обратите внимание на последнюю модель решения. На самом деле это не одно решение, а целых четыре, да ещё и для трёх разных журналов. Модель решения порождает новую задачу: как решить все эти задачи одновременно в трёх журналах, а в идеале — во всех 140 журналах издательского дома? Модель решения: чтобы упростить и сделать возможным обновление сразу трёх журналов, сначала будет разработан конструктор форматов — серый каркас без логотипа и характерных элементов. Для каждого журнала будет создана «шкурка» оформления, которая будет надеваться на каркас.

Эта модель решения воплотилась в «Универсальный журнал Актиона-МЦФЭР».

Модель решения — это уже дизайн. Это эскиз идеи, структуры решения. Но на этом этапе не стоит переживать, что модель решения некрасивая или странная.

Принципиальное решение логотипа Парк-ридера: чувак читает в парке, снаружи буква «П». Пока не очень «логотипично»
Модель логотипа Раша-дискавери: треугольник как символ движения к цели и её достижения — гора и цель

Оцените модель решения — действительно ли решение достигнет полезное действие без компромиссов, будет почти бесплатно, а не погасит проблему заливкой денег и ресурсов. Неважно, насколько необычно решение, важно, удовлетворяет ли оно этим критериям.

Если модель решает задачу по смыслу, этого достаточно, чтобы быть в ней уверенным. Окончательную форму решение получит на следующем этапе.

Решение

Модель решения — это только идея решения. На последнем этапе модель решения получает конкретную практическую форму.

Это самая трудная часть решения задачи, за которую клиенты и платят деньги дизайнерам. Нужно создать рабочую конструкцию, найти форму, проработать детали. Как правило, на этапе решения происходит ещё один титанический сдвиг. Реальность всегда сопротивляется воплощению идеи: получается некрасиво, не круто, не стыкуется, не работает, жрёт память, разваливается при взлёте. Практическая реализация постоянно создаёт новые противоречия и ставит новые задачи.

  • На пути к запуску

    Начало 2004 года, когда Спейс Икс собиралась запустить ракету, наступило и прошло… Наконец, осенью 2004 года двигатели стали работать стабильно и удовлетворять всем поставленным требованиям. Это означало, что Мюллер с командой могли вздохнуть свободно, а все остальные сотрудники Спейс Икс — приготовиться к страданиям… Посыпались серьёзные проблемы. Бортовая электроника, то есть системы навигации, коммуникации и общего управления ракетой, оказалась сущим кошмаром. По неизвестным причинам не удавалось выполнить банальные на первый взгляд задачи — например, заставить главный компьютер ракеты воспринимать флеш-память. Программное обеспечение, необходимое для управления ракетой, тоже стало настоящей обузой.

    Эшли Вэнс. Илон Маск: Тесла, Спейс Икс и дорога в будущее. Олимп-Бизнес, 2015

К сожалению, рецепта нет. На этапе решения нужны настойчивость и уверенность. У меня есть поучительная история.

В начале 2011 года мы работали над проектом сервиса авиабилетов. Перед бюро стояла задача придумать название, логотип и интерфейс сервиса.

С названием всё прошло на отлично. Мы придумали название One Two Trip, по-русски «Раз-два-трип». Клиенту понравилось, и он даже выкупил у киберсквотеров домен в зоне .com

Когда дело дошло до логотипа, дело застопорилось. На уровне идеи всё было хорошо — название означает простое и быстрое отправление в путешествие: раз — откуда, два — куда и — в путь. Получилась модель логотипа, но знак никак не выходил:


Я начал сомневаться в выбранном пути. И тут клиент пишет: у меня есть логотип. Оказывается, он одновременно работал с дизайнером Андреем Зубриловым. Андрей выдал отличный знак:


Я был ошарашен. С одной стороны, я кусал локти, что Андрей нашёл решение раньше нас. Но ещё больше меня удивило то, что он сделал за нас последний шаг, который мы не дожали — придал конструкции со стрелкой понятную и узнаваемую форму минимальными средствами.

Для меня это был отличный урок. Если у тебя нет сомнений в модели решения — нужно переть до конца. Таких ошибок мы стараемся не повторять.

Финальный логотип Парк-ридера
  • Рецепта поиска окончательного решения у меня нет. Но я могу дать несколько советов. Используйте в своём поиске:
  • Ресурсы. Чемодан «Раз-два-трипа» — банальный образ путешествия, лежащий на поверхности. Видеозаписи трёхдневных учебных курсов помогли нам запустить девятимесячную Школу дизайнеров, а затем Школы редакторов и менеджеров.
  • Воспоминания, наблюдения и опыт из других областей. Моя история личного знакомства с чайным мастером Андреем показала мне собственные человеческие слабости, которые можно использовать в интернет-магазинах.
  • Спецэффекты. Может быть, вам нужно «сделать в шутку», использовать плацебо или щётку? Изучайте знания о мире и человеке.
  • То, что уже хорошо работает в вашей системе. Если в вашей системе хорошо работают дедлайны, сделайте десять дедлайнов. Если в одном вашем журнале хорошо сработали форматы, используйте их в других журналах.
  • Когда кажется, что решение найдено, становится очень радостно. Но не забудьте критически проверить своё решение, задав себе вопросы:
  • А почему оно будет работать? Полноценная ли формула у вашего решения?
  • Не потеряет ли система целостность из-за вашего решения? А хорошо ли само решение интегрировано в систему? Узнают и доберутся ли пользователи до новой функции? Видно ли кнопочку?
  • Похоже ли ваше решение на хорошее по духу? Хорошее решение всегда выглядит элегантно, потому что достигается бесплатно или минимальными затратами.
  • Поймут и примут ли люди ваше решение? Помните об образовании в работоспособных системах.

Если всё хорошо — поздравляю. У вас есть решение! Если оно окажется успешным, не забудьте придумать, где ещё его можно использовать.


Напоследок несколько важных слов об аналитическом подходе к решению дизайнерских задач. Ради чего столько усилий?

Дизайнер должен быть изобретательным — это значит, что он должен находить настоящее решение задачи, а не бесполезный компромисс. Дизайнер не обязан быть изобретателем, ведь чаще всего решение его проблемы уже где-то существует.

Но в мире полно идей, решений, устройств, приспособлений, типовых элементов и конструкций. Как вспомнить именно то, что нужно? Что делать, если решение существует, но дизайнер о нём не знает?

Для этого и нужен аналитический подход. Если дизайнер проанализирует задачу, определит вред и полезное действие, сформулирует противоречие, то в конце концов он сформулирует конкретные требования к идеальному решению. А ведь найти существующее решение по конкретным критериям гораздо проще, чем перебирать весь опыт человечества на заданную тему. Да и ответ может лежать в соседней области.

И нет ничего стыдного, если правильным решением дизайнерской задачи окажется банальный пылесос или привычная кнопка. Главное — уметь перевести учебную, бытовую, жизненную, профессиональную проблему в формат чёткой цели. Именно в этом состоит подход работоспособного дизайна, который проповедует бюро.

Работоспособный дизайн — чтобы правильно прицелиться.

P. S.

Дорогие друзья! Первый совет о работоспособном дизайне я написал 2 февраля 2015 года. С тех пор в течение трёх лет каждые две недели (с некоторыми пропусками), я публиковал большой совет-лекцию. Целый год заняли советы только об одной закономерности дизайна — повышении управляемости. Для сравнения — советы-рукопись книги «Типографика и вёрстка» были написаны за 11 месяцев.

Поделиться своими знаниями о «дизайне всего» я мечтал десять лет. Советы под рубрикой «Решение задач» я писал по плану, который подготовил заранее. И вот сегодня я написал последний совет.

Тема работоспособного дизайна объединяет наши дизайнерские дисциплины и преподавателей — Бирмана, Ильяхова, Нозика, Товеровского, Синельникова, Беляева и Куличевского. Это дизайн всего: систем, интерфейсов, текста, отношений и процессов. Священным дизайнерским граалем я это не называю из природной скромности и потому, что грааль — призрачная мечта, а дизайн работоспособных систем бюро практикует ежедневно. Эти советы — плод наших многолетних наблюдений, выводов, обобщений и открытий.

Мой план состоял из трёх больших частей: разрешение противоречий, создание работоспособных систем, эволюция работоспособных систем. Этапы решения задач — это эпилог, подведение итогов.

Многое я понял и узнал, пока писал эти советы. У меня самого в голове разложились по полочкам пути разрешения противоречий, осознались понятия целостности и образования в системах, родилась идея свойств работоспособных систем FIRE, оформились стратегии редизайна существующих продуктов.

Я отдаю себе отчёт, что мои советы-лекции о работоспособном дизайне непонятны и неинтересны большей части дизайнеров, в отличие, скажем, от лекций по типографике и вёрстке. В первую очередь я виню себя как автора — ведь это моя задача заинтересовать аудиторию. Вторая причина в том, что я пишу об универсальных принципах дизайна, в моих примерах встречается то веб-дизайн, то техника, то промдизайн, то бизнес и организационные решения. Каждый человек занимается своим делом, и ему трудно понять, зачем изучать смежные дисциплины, которые не имеют к нему прямого отношения.

Третья причина заключается в том, что только небольшая часть аудитории действительно занимается решением задач. Много дизайнеров и менеджеров просто «пилят сайты», «рисуют иконки», «оптимизируют ключевые слова», «печатают буклетики» и «ведут СММ», даже не задумываясь, почему клиент об этом попросил и зачем это нужно. Это связано с профессиональной специализацией и с тем, что дизайнеры в больших компаниях чаще всего ничего не решают.

Я считаю своей аудиторией менеджеров продуктов, технических директоров, арт-директоров, ведущих дизайнеров и разработчиков и тех, кто мечтает ими стать. Я верю, что самых востребованных специалистов отличает не гениальность, а мультидисциплинарный, системный и эрудированный подход. А этому вполне можно научиться и научить.

Наверняка многие из вас уже догадались, что мои советы — рукопись будущей бюрошной книги. Если эта книга выйдет, она будет называться «Работоспособный дизайн». В ней знания будут оформлены в структурированном, лёгком для поиска виде.

Скорее всего, книга выйдет просто потому, что я верю, что она должна выйти. Хватило же мне силы воли на три года, несмотря на постоянные шуточки Сергея Короля. Но мне очень придаст вдохновения и желания ускориться ваша поддержка. Если вы хотите эту книгу, оставьте, пожалуйста, свой адрес электронной почты ниже.

И мы напишем вам, когда будут новости.

P. S. Это был понедельничный совет о решении дизайнерских задач. Хотите знать всё о дизайне продуктов, работоспособных системах, полезном действии, разрешении противоречий, законах, приёмах и формулах? Присылайте вопросы.

Дизайн продуктов — дисциплина Школы руководителей. Набор весной. Оставьте почту, и мы напишем вам, когда откроется следующий набор.
 

Поделиться
Отправить

Цель рубрики — обсуждение вопросов дизайна всех видов, текста в дизайне и взаимоотношений дизайнеров с клиентами.

Мы публикуем комментарии, которые добавляют к уже сказанному новые мысли и хорошие примеры. Мы ожидаем, что такие комментарии составят около 20% от общего числа.

Решение о публикации принимается один раз; мы не имеем возможности комментировать или пересматривать свое решение, хотя оно может быть ошибочно. Уже опубликованные комментарии могут быть удалены через некоторое время, если без них обсуждение не становится менее ценным или интересным.

Вот такой веб 2.0.

Практика: формулировка полезного действия А как ты относишься с к тому, что все дизайнерские приёмы — подстройка под текущие настройки человека Задумался, как сделать такие ключи, чтобы наощупь было понятно, какой от какого замка 27 Решение дизайнерской задачи: ошибки




Недавно всплыло

1 Как вы проверяете соответствие вёрстки макету 2 7 3