1. Подготовьте исходники иконок в СВГ

Скачайте иконки из любого источника. В Иллюстраторе или в Фигме нарисуйте плашки размером 500 на 500 пикселей со скруглёнными углами, наложите на них иконки. Сгруппируйте иконки и экспортируйте в СВГ.

2. Подготовьте Блендер

Откройте Блендер:

Выделите и удалите куб, источник света и камеру:

В панели Properties найдите вкладку Scene Properties. В разделе Units выберите Length — Millimeters:

Сохраните документ:

3. Импортируйте исходный СВГ

Перейдите в File → Import → Scalable Vector Graphics:

Выберите файл с иконками в СВГ и нажмите кнопку Import SVG:

Приблизьтесь к иконкам с помощью колёсика мыши. Чтобы менять ракурс, двигайте мышью с зажатым колёсиком. Чтобы перемещать экран, двигайте мышью с зажатыми колёсиком и клавишей Shift. Иконки отображаются с артефактами, это нормально:

4. Разделите логотипы и плашки

Выделите все плашки: нажмите по каждой левой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. Обложки подсветятся оранжевой обводкой:

В окне Outliner перетащите плашки и логотипы в Collection. Коллекцию с плашками назовите Plates, коллекцию с логотипами — Logos.

5. Отдалите логотипы от плашек

Выделите все логотипы. Для этого в окне Outliner в коллекции Logos нажмите на первый и последний логотип с зажатой клавишей Shift:

Нажмите клавиши G+Z и двигайте мышью вперёд, чтобы переместить иконки по оси Z:

6. Повысьте качество кривых

Выделите любой логотип:

Мы выделили логотип ВК

В панели Properties зайдите в Object Data Properties и откройте вкладку Shape. Задайте параметру Resolution Preview U значение от 30 до 64:

Повторите с каждым логотипом и каждой плашкой. Вы не заметите изменений, но края объектов сгладятся. Это сделает трёхмерную модель глаже.

Выделите любой логотип. Перейдите в Modifier Properties. В выпадайке Add Modifiers выберите Decimate:

Выберите режим Planar и выставьте значение Angle Limit от 1 до 5:

Выделите логотип, к которому применили модификатор Decimate, затем выделите все остальные объекты. У логотипа с модификатором жёлтый контур, у остальных — оранжевый:

У логотипа ВК жёлтый контур

Перейдите в меню Object → Link/Transfer Data и нажмите Copy Modifiers:

Так вы примените настроенный модификатор ко всем кривым. Кривые станут чище, но пока вы снова этого не увидите.

7. Переведите кривые в меши

Меш (англ. mesh) — сетка полигонов, из которых состоит трёхмерный объект. Полигон состоит из вершин, рёбер и граней

Сейчас все иконки — это кривые Безье. Чтобы сделать иконки объёмными, нужно перевести кривые в меши. Выделите все объекты и нажмите правую кнопку мыши, Convert To → Mesh:

Меш (англ. mesh) — сетка полигонов, из которых состоит трёхмерный объект. Полигон состоит из вершин, рёбер и граней

Кривые стали мешами. Это видно по иконкам слоёв: вместо дуг — треугольники.

8. Добавьте логотипам объём и фаски

Скройте все плашки. Для этого нажмите на глаз у коллекции Plates:

Выделите один из логотипов и добавьте модификатор Solidify:

Выставьте значение Thickness 15 мм. Логотип станет объёмным:

Добавьте модификатор Remesh:

Выставьте значения:

Нажмите на логотип с модификаторами. Выделите остальные логотипы и в меню → Object → Link/Transfer Data нажмите Copy Modifiers. Все логотипы станут объёмными:

Примените модификаторы к мешам. Для этого наведите курсор на окно модификатора и нажмите Ctrl+A. Сначала примените модификатор Solidify, затем — Remesh:

Повторите для всех логотипов.

Выделите любой логотип и добавьте модификатор Smooth Corrective:

Выставьте значения:

Нажмите на логотип с модификатором. Выделите остальные логотипы и в меню → Object → Link/Transfer Data нажмите Copy Modifiers. У всех логотипов появятся фаски:

Выделите все логотипы, кликните правой кнопкой мыши и выберите команду Shade Smooth. Логотипы сгладятся:

9. Добавьте плашкам объём и фаски

На 8 шаге вы скрыли плашки. Сделайте их снова видимыми, выделите одну из них и добавьте модификатор Solidify:

Выставьте значения:

Добавьте модификатор Bevel:

Выставьте значения:

Нажмите на плашку с модификаторами. Выделите остальные плашки и в меню → Object → Link/Transfer Data нажмите Copy Modifiers. Все плашки станут объёмными и с фасками:

Выделите все плашки, кликните правой кнопкой мыши и нажмите Shade Smooth. Плашки сгладятся.

Перейдите к горизонтальному виду — нажмите клавишу 1 на нумпаде или на зелёную кнопку ‑Y на осях координат в правом верхнем углу:

Выделите иконки. Нажмите G+Z, затем двигайте мышь вниз, пока иконки не соприкоснутся с плашками, и кликните левой кнопкой мыши в любом месте:

Нажмите клавишу 7 на нумпаде или на кнопку Z на осях координат, чтобы посмотреть на иконки сверху:

10. Добавьте освещение

Перейдите в рабочее пространство Shading — нажмите на Shading в верхнем меню:

Новое рабочее пространство будет выглядеть так:

В окне Shader Editor выберите пункт World, чтобы настроить глобальное освещение:

Нод (англ. node) — это эффект для 3Д‑моделей, например, освещение или текстура

Поставьте галочку напротив Use Nodes, чтобы видеть изменения после добавления нодов:

Нод (англ. node) — это эффект для 3Д‑моделей, например, освещение или текстура

Добавьте три нода: Environment Texture, Mapping, Texture Coordinate. Для этого нажмите Shift+A или кликните на пункт меню Add:

Нод Environment Texture нужен, чтобы добавить файл с картой освещения
Нод Mapping — чтобы менять координаты текстуры, вращать её и менять её размер. Работает в связке с нодом Texture Coordinate
Нод Texture Coordinate — чтобы менять направление света

На нодах есть входы и выходы — фиолетовые точки по краям. Соедините ноды, как на картинке, — зажмите левую кнопку мыши на точке одного нода и потяните в точку другого:

Скачайте HDRI‑карту с сайта Poly Haven

Загрузите HDRI‑карту. Нажмите кнопку Open в ноде Environment Texture:

Скачайте HDRI‑карту с сайта Poly Haven

Выберите файл с картой и нажмите Open Image:

Выберите режим отображения Viewport Shading. На фоне появится изображение комнаты — это HDRI‑карта:

Скройте комнату, чтобы она не мешала. Для этого перейдите в меню Properties → Render Properties → Film и нажмите галочку напротив Transparent:

Настройте угол наклона HDRI‑карты. В ноде Mapping в поле Rotation введите значения:

11. Добавьте иконкам текстуру

В окне Shader Editor выберите Object:

Выделите одну из плашек. В панели Properties зайдите во вкладку Material Properties, нажмите на Base Color, выберите цветовое пространство Hex и скопируйте код цвета:

Выделите ту же плашку вместе с логотипом. В окне Shader Editor поставьте галочку Use Nodes, чтобы добавить ноды текстуры:

Плашка станет белой:

Снимите выделение с логотипа, выделите только плашку. В ноде Principled BSDF нажмите на Base Color, выберите Hex и вставьте скопированный код цвета:

Повторите шаг 11 с каждой иконкой.

С текстурой блики на иконках станут мягче:

12. Поставьте камеру

Вернитесь в рабочее пространство Layout:

Нажмите Shift+A. В появившемся списке выберите Camera:

В окне 3D Viewport появится камера — перечёркнутый прямоугольник с жёлтым контуром:

Поменяйте размеры и пропорции камеры в окне Properties → Output Properties → Format → Resolution. Поставьте разрешение 1920 на 1080:

Чтобы посмотреть в камеру, нажмите 0 на нумпаде или перейдите во View → Cameras → Active Camera:

Пока экран будет пустым:

Откройте меню Item клавишей N:

Перейдите во вкладку View и поставьте галочку напротив пункта Camera to View:

Наведите камеру на иконки колёсиком мыши:

Уберите галочку с пункта Camera to View, чтобы зафиксировать камеру:

Скройте панель View клавишей N:

13. Разбросайте иконки

По очереди выделяйте иконки и меняйте их положение. Чтобы вращать их вдоль осей, зажимайте R+X, R+Y или R+Z. Чтобы двигать вдоль осей — G+X, G+Y или G+Z. Меняйте ракурс камеры, если нужно.

Выйдите из режима камеры — зажмите колёсико мыши и подвигайте ей. Скройте камеру — нажмите на глаз на слое Camera:

14. Сохраните результат

Откройте вкладку Render Properties → Render Engine → Cycles. Иконки станут зернистыми:

Запустите рендер через Render → Render Image:

После рендера сохраните картинку в нужном формате:

Готово!

Над рецептом работали

  • Авторы — Эллина Покидова, Егор Веселов

  • Выпускающий дизайнер — Егор Веселов

P. S. Рецепты — это пошаговые инструкции, как сделать анимацию, трёхмерный объект, реалистичную текстуру и другие красивые штуки. Если у вас есть идея рецепта, напишите нам.
РецептТехнический дизайн и графика
Отправить
Поделиться
Запинить

Рекомендуем другие советы