В прошлом совете я рассказал о лице главного героя — базовом решении для иконок игр. Сегодня разберём, что ещё бывает.
Хорошая работа с ожиданиями — изобразить главного героя в стиле самой игры. Иногда стиль сам по себе влияет на решение о покупке. А обманутые ожидания, напротив, увеличивают процент отказов.
Следующий шаг работы с ожиданиями — показать мир вокруг главного героя.
Ещё один железобетонный подход — показать геймплей. На иконку буквально переносится интерфейс самой игры.
И мой любимый сюжет — изобразить название. «Кингдом две короны» показывает на иконке две короны.
Разумеется, все эти штуки можно совмещать и перемешивать. Пример полного комбо — «Кат зе роуп». Тут и главный герой, и геймплей, и буквальное изображение названия.
Приложениям есть чему поучиться у игр. Примеры похожих по смыслу сюжетов можно найти всюду, но встречаются они куда реже, чем в играх. Главного героя, поезд, можно встретить, например, на иконке Туту. А иконки утилитарных приложений любят показывать интерфейс.
Но и у приложений бывают очень интересные решения. Уникальнейший пример — иконка Клубхауса.
Первые несколько лет иконка Клубхауса — это чёрно‑белые фотографии знаменитостей, зарегистрировавшиеся в приложении. Фотографии менялись, но иконка оставался узнаваемой. Мало того, что ребята придумали неповторимый подход, не помещающийся ни в одну классификационную ячейку, так они ещё и затягивали в приложение всё новую и новую аудиторию древнейшим способом — лицом кумира.
P. S. Это был иконочный совет. Пилите пиктограммы в интерфейсах? Заказчик ругается на иконки? Графика не цепляет? В чём сила, брат? Присылайте вопросы