x
 
Артём
17 апреля 2017
Советы почтой каждую неделю
Пожалуйста, получите наше письмо, чтобы подтвердить свой адрес:
Вы подписаны на «Советы за неделю»:

Расскажите об управляемости.

(Часть четырнадцатая: программа)


Сначала появились механизмы, непрерывно выполняющие одно и то же действие: мельницы, часы, подъёмные краны.

Затем — устройства, преобразующие простые движения в более замысловатые:

Но сложные и разнообразные действия требуют управления: доставка груза, игра на музыкальном инструменте, строительство дома. Человек берёт на себя две функции — решить, какое действие должно быть следующим, и передать своё решение в виде управляющего воздействия.

Человек всегда мечтал, чтобы ему не приходилось принимать решения и держать в голове сложную последовательность действий, а механизмы действовали автономно — по программе.

Но, как и в случае с сигналами, первым делом человек изобрёл программы для самого себя. С появлением письменности появились и первые инструкции, например, как играть сочинённую автором музыку.

Музыка на бумаге

Музыкальная нотация из английского миссала начала 14 века

Музыкант не решал сам, какие ноты играть, а следовал предписаниям композитора:

 Нотная запись  Музыкант 

С развитием дорог появились и карты маршрутов — инструкции, как добраться до нужного места.

Путешествие на бумаге

Автомобильный навигатор «Рутфайндер», изобретённый в 1920 годах

Даже современные спутниковые навигаторы — продолжение старинной идеи управления человеком:

 Карта  Водитель 

Это привычная формула управления, но в ней вместо управляющего — программа:

 Программа  Управляемый 

Программа — это информационный объект, выполняющий функцию управляющего. Как и в случае с сигналами, инженеры догадались, что программу можно заставить выполнять не только человека, но и машину.

Например, музыкальные шкатулки играли музыку, «записанную» на металлическом барабане или диске. Барабан вращался, а специальные булавки на его поверхности задевали неподвижные пластины, настроенные на конкретные ноты:

Музыка на барабане

Обратите внимание, что барабан «управляет воздействием» — передаёт не только информацию, но и энергию для звука. От воздействия можно перейти к управлению сигналом, не меняя принципиальную идею.

Наглядный стенд в Берлинском техническом музее иллюстрирует работу речного шлюза. Зритель выбирает кнопкой программу — подъём или спуск судна, и на схеме поочерёдно загораются сегменты, изображающие наполнение или освобождение ёмкостей с водой. Программа записана не в компьютере, а на том же барабане. Пластины на барабане работают как контакты: когда подходит время, контакт зажигает нужный сегмент.

Объяснение на барабане

Работа шлюза, электромеханический стенд начала 20 века. Внизу — барабан с программой в виде металлических контактов. Немецкий технический музей в Берлине

Стиральные и посудомоечные машины тоже работают по заранее заданной программе: замочить, помыть, высушить. Только программы записаны не на механических барабанах, а в электронной памяти.

Крупномасштабные мультимедийные шоу управляются программой, а не человеком. Одно дело управлять музыкальным оркестром, а другое дело — одновременно и музыкой, и светом, и фейерверками, и механическими объектами. Здесь уже один дирижёр не справится, а компьютер с программой идеально синхронизирует и параллельно запускает части представления:

Шоу на диаграмме

Графическая диаграмма шоу «Алые паруса — 2008». Концепция и техническое воплощение — компания Орион-арт

Музыкальные шкатулки, стиральные машины и мультимедийные шоу идут по жёсткой, заранее заданной программе. А что если дать сценарию возможность изменяться в зависимости от логических условий, показаний датчиков, внешней обратной связи, решений пользователя или даже случайности? Другими словами, динамизировать программу. Следующий шаг — управление алгоритмами с ветвлением.

Когда мне было четырнадцать лет, я узнал о серии книг «Выбери себе приключение». Помню, как восхитился, увидев название серии на обложке: как такое может быть — бумажная книга с персональным сюжетом?

Выбери себе номер страницы

Реймонд Монтгомери. «Подводное путешествие».

В зависимости от решения читателя ему предлагается перейти на нужный номер страницы.

Компьютеры как управляющие устройства работают по тому же принципу. Принципиальные преимущества компьютера в том, что можно поменять программу в любой момент, сами программы могут быть сколь угодно сложными и с любым количеством условий и переходов, и при этом компьютер может запомнить своё текущее состояние для использования программой позднее. Книжки «Выбери себе приключения» не запоминали выбор читателя, а только перенаправляли его в альтернативное русло сюжета.

Тем, кто не знаком с программированием, но хочет понять его принципы, я рекомендую компьютерную игру «Машина человеческих ресурсов»:

Человеческий ассемблер

Скриншот из игры «Машина человеческих ресурсов»

Благодаря тому, что программа в компьютере может быть сколь угодно сложной, в цифровой формат постепенно вытесняется вся «сложность» любых систем и продуктов. Даже организационные процедуры, которые выполняют люди, могут быть инициированы программой.

С каждым набором в Школе стажёров бюро предпринимается огромное количество крупных и мелких, важных и малозначительных действий — от объявления набора по разным рекламным каналам до напоминания преподавателям об их заданиях. Всё это трудно удержать в голове и контролировать. Поначалу мы делали много ошибок.

Улучшения к лучшему наступили, когда мы передали управление программе, которая командует нам, что делать дальше — прямо как в игре «Машина человеческих ресурсов»:

Машина человеческих ресурсов в жизни

Фрагмент расписания первой ступени Школы редакторов в Асане
Кукла-автомат «Пушкин» использует механический рандомайзер и каждый раз выводит случайное стихотворение с фиксированным синтаксисом

P. S. Это был понедельничный совет о решении дизайнерских задач. Хотите знать всё о работоспособном дизайне, полезном действии, разрешении противоречий, законах, приёмах и формулах? Присылайте вопросы.

Дизайн продуктов — дисциплина Школы руководителей. Набор открыт. Чем раньше поступите, тем ниже стоимость и выше шанс на бесплатное место.
 

Поделиться
Отправить

Комментарии

Сергей Чикин
17 апреля 2017

Всегда хотел узнать, как устроены книги-игры. Те самые «Выбери себе приключение».

Это схема одной из популярнейших книг в девяностых «Верная шпага короля». Схема пока в работе, поэтому многие квесты не перелинкованы. Тут около 70% сюжета.

Егор Чистяков
18 апреля 2017

Сергей, каким инструментом вы нарисовали эту схему? Мне он незнаком.

P. S. У вас опечатка в слове «Погоня»


Цель рубрики — обсуждение вопросов дизайна всех видов, текста в дизайне и взаимоотношений дизайнеров с клиентами.

Мы публикуем комментарии, которые добавляют к уже сказанному новые мысли и хорошие примеры. Мы ожидаем, что такие комментарии составят около 20% от общего числа.

Решение о публикации принимается один раз; мы не имеем возможности комментировать или пересматривать свое решение, хотя оно может быть ошибочно. Уже опубликованные комментарии могут быть удалены через некоторое время, если без них обсуждение не становится менее ценным или интересным.

Вот такой веб 2.0.

Расскажите об управляемости: обратная связь Расскажите об управляемости: инструмент дизайнера Расскажите об управляемости: экосистема 1 Расскажите об управляемости: самоуправление




Недавно всплыло

Какой движок выбрать для сайта рекламного агентства? 2 Все уже успели заметить, что вы почти во всех пятничных примерах советуете немного поунижаться 12 Как следует поступить дизайнеру, если клиент постоянно вспоминает «нечто очень важное» 7 Почему дизайнер должен уметь писать текст? 8