А. Г. |
Ростислав! Я хочу заметить, что пользовательские интерфейсы — ни в коем случае не чисто информационные объекты. У любого интерфейса обязательно есть материальный носитель. Вчера это были кнопки с ручками, сегодня — сенсорные экраны, завтра — оптика, понимающая жесты на расстоянии, послезавтра — электромагнитные датчики, распознающие команды мозга. У каждого поколения этой техники свои задачи и противоречия в управлении. Но даже на «виртуальном» пиксельном экране мы работаем не с идеальными объектами, а вполне пространственными, при дефиците места и времени. Дизайнеры ежедневно решают чисто механические задачи — как впихнуть в экран все эти чёртовы поля и кнопки? Я никогда не утверждал, что законы, стандарты и приёмы триза переносятся на дизайн автоматом. Альтшуллер верил в общие закономерности, но призывал осторожно относиться к обобщениям и проверять их статистикой. Однако при знакомстве с тризом я был поражён и вдохновлён тем, как его идеология совпадает с моим дизайнерским опытом: в понимании полезного действия, в отношении к противоречиям и компромиссам, в принципах развития дизайна. Приведу несколько примеров. В тризе есть стандарт «сделать неуправляемое управляемым»: |
Стандарт «сделать статическое динамическим»:
Если Переход «
Стандарт «сделать неполный веполь полным» объясняет, почему кнопка «пойти на концерт» работает на Ласт.фм лучше, чем на В бюро смотрят не на интерфейс, а на продукт в целом. Часто функцию человека надо Теперь к зыбкой теме — логотипам. Ведь вы правы: логотип — просто картинка, какие здесь поля и вещества? Шарлатанство! А дело в том, что у нас правило: бюрошный логотип не только пятно для идентификации, а обязательно иллюстрация сути продукта. Веполь — такая удачная и лаконичная модель, что его действительно можно «нарисовать» и буквально изобразить полезное действие системы без лишних деталей. Поэтому наши логотипы объясняют, что и как работает. |
См. совет об экранных таблицах. |
В работе над логотипами мы также пользуемся универсальными тризовскими методами, не привязанными к технике и физике: многоэкранной моделью, инвентаризацией ресурсов. Подробности в вёдрах и в совете о нашем методе. Я верю, что закономерности дизайна познаваемы и постоянно пополняю личный банк законов, приёмов и эффектов. Интересно, что некоторые из них антропоморфны и совсем неприменимы в технике — например приёмы «сделать в шутку» и «плацебо». |
P. S. |
Кстати, поскольку «ТРИЗ» никто не произносит « |