Ростислав!

Я хочу заметить, что пользовательские интерфейсы — ни в коем случае не чисто информационные объекты. У любого интерфейса обязательно есть материальный носитель. Вчера это были кнопки с ручками, сегодня — сенсорные экраны, завтра — оптика, понимающая жесты на расстоянии, послезавтра — электромагнитные датчики, распознающие команды мозга. У каждого поколения этой техники свои задачи и противоречия в управлении.

Но даже на «виртуальном» пиксельном экране мы работаем не с идеальными объектами, а вполне пространственными, при дефиците места и времени. Дизайнеры ежедневно решают чисто механические задачи — как впихнуть в экран все эти чёртовы поля и кнопки?

Я никогда не утверждал, что законы, стандарты и приёмы триза переносятся на дизайн автоматом. Альтшуллер верил в общие закономерности, но призывал осторожно относиться к обобщениям и проверять их статистикой.

Однако при знакомстве с тризом я был поражён и вдохновлён тем, как его идеология совпадает с моим дизайнерским опытом: в понимании полезного действия, в отношении к противоречиям и компромиссам, в принципах развития дизайна.

Приведу несколько примеров.

В тризе есть стандарт «сделать неуправляемое управляемым»:

В технике: как улучшить паяльник, работающий при 200°? Сделать управляемой температуру.

В интерфейсе: как улучшить «чересполосицу» в экранных таблицах? Подсвечивать только строку под курсором.

Стандарт «сделать статическое динамическим»:

В технике: как улучшить трёхметровую удочку? Сделать её складной, телескопической.

В навигации: как улучшить знак подземной парковки? Показать на нём количество свободных мест.

Если кто‑то из уважаемых советчиков считает, что последний пример недостаточно «интерфейсный», вспомните иконку календарика на Айфоне, показывающую именно сегодняшнюю, а не набранную дизайнером дату. Прогноз специально для тех, кто не верит, что триз имеет предсказательную силу: иконка погоды рано или поздно станет показывать текущую погоду.

Переход «моно‑би‑поли»:

В технике: от мушкета к двухстволке и к пулемёту Гатлинга.

В дизайне: от эмблемы к логотипу и к системе логотипов.

Стандарт «сделать неполный веполь полным» объясняет, почему кнопка «пойти на концерт» работает на Ласт.фм лучше, чем на Яндекс‑афише.

В бюро смотрят не на интерфейс, а на продукт в целом. Часто функцию человека надо по‑тризовски «вытеснить» из интерфейса, переложить на компьютер или огранизационную схему.

Теперь к зыбкой теме — логотипам. Ведь вы правы: логотип — просто картинка, какие здесь поля и вещества? Шарлатанство!

А дело в том, что у нас правило: бюрошный логотип не только пятно для идентификации, а обязательно иллюстрация сути продукта. Веполь — такая удачная и лаконичная модель, что его действительно можно «нарисовать» и буквально изобразить полезное действие системы без лишних деталей. Поэтому наши логотипы объясняют, что и как работает.

Веполь: мне так интересно, что я читаю Парк‑ридер где угодно и когда угодно

В работе над логотипами мы также пользуемся универсальными тризовскими методами, не привязанными к технике и физике: многоэкранной моделью, инвентаризацией ресурсов. Подробности в вёдрах и в совете о нашем методе.

Я верю, что закономерности дизайна познаваемы и постоянно пополняю личный банк законов, приёмов и эффектов. Интересно, что некоторые из них антропоморфны и совсем неприменимы в технике — например приёмы «сделать в шутку» и «плацебо».

Кстати, поскольку «ТРИЗ» никто не произносит «тэ‑эр‑и‑зэ» и все склоняют, предлагаю считать триз таким же обычным склоняемым словом, как теормех, вузы и госты.

ТРИЗИнтерфейсФормат: логотип
Отправить
Поделиться
Запинить

Рекомендуем другие советы